دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Bonnie Ruberg
سری: Postmillennial Pop (16) (Book 16)
ISBN (شابک) : 1479831034, 9781479831036
ناشر: NYU Press
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: 279
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Video Games Have Always Been Queer (Postmillennial Pop (16)) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازیهای ویدیویی همیشه عجیب و غریب بودهاند (پاپ پس از هزاره (16)) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
از پتانسیل عجیب و غریب بازیهای ویدیویی استدلال
میکند
در حالی که بحثهای رایج در مورد عجیب و غریب بودن در بازیهای
ویدیویی اغلب بر روی بازیهای معروف و اصلی که شخصیتهای LGBTQ
را در خود دارند، مانند Mass Effect یا عصر اژدها، بانی روبرگ
مفهوم عجیب و غریب بودن در بازیها را فراتر از یک موضوع
بازنمایی میکند و به بررسی این موضوع میپردازد که چگونه
بازیهای ویدیویی را میتوان بازی، تفسیر و طراحی عجیب و غریب
کرد، خواه شامل محتوای آشکارا LGBTQ باشد یا نه. بازیهای
ویدیویی همیشه عجیب بودهاند استدلال میکند که خود رسانه
بازیهای ویدیویی را میتوان – و باید – به صورت عجیب و غریب
خواند.
در اولین کتابی که به پل زدن مطالعات بازی و نظریهی عجیب
اختصاص دارد، روبرگ در برابر روایت رایج و تقلیلدهنده که
بازیها اکنون متنوعتر شدهاند، مقاومت میکند. روبرگ با آشکار
کردن آنچه خواندن D. A. Miller میتواند به پورتال بازی ویدیویی
محبوب سال 2007 بیاورد، یا آنچه ایو سدویک به Pong ارائه
میدهد، روشهایی را مدلسازی میکند که جهانهای بازی به
بازیکنان فرصتی برای کشف تجربه، تأثیرات و میل عجیب و غریب
ارائه میکنند. در حالی که بازیکنان تلاش میکنند در Octodad
پاس بدهند یا لذت شکست را در Burnout: Revenge کشف کنند، روبرگ
اظهار میدارد که حتی در یک فرهنگ بازی غالب که ثابت کرده است
آشکارا با کسانی که متفاوت تصور میشوند دشمنی دارند، افراد
عجیب و غریب همیشه در ویدیو تعلق داشتهاند. بازیها—زیرا
بازیهای ویدیویی در واقع همیشه عجیب و غریب بودهاند.
Argues for the queer potential of video games
While popular discussions about queerness in video games
often focus on big-name, mainstream games that feature LGBTQ
characters, like Mass Effect or Dragon Age, Bonnie Ruberg
pushes the concept of queerness in games beyond a matter of
representation, exploring how video games can be played,
interpreted, and designed queerly, whether or not they
include overtly LGBTQ content. Video Games Have Always
Been Queer argues that the medium of video games itself
can―and should―be read queerly.
In the first book dedicated to bridging game studies and
queer theory, Ruberg resists the common, reductive narrative
that games are only now becoming more diverse. Revealing what
reading D. A. Miller can bring to the popular 2007 video game
Portal, or what Eve Sedgwick offers Pong, Ruberg models the
ways game worlds offer players the opportunity to explore
queer experience, affect, and desire. As players attempt to
'pass' in Octodad or explore the pleasure of failure in
Burnout: Revenge, Ruberg asserts that, even within a dominant
gaming culture that has proved to be openly hostile to those
perceived as different, queer people have always belonged in
video games―because video games have, in fact, always been
queer.
Cover VIDEO GAMES HAVE ALWAYS BEEN QUEER Title Copyright CONTENTS Introduction PART I. DISCOVERING QUEERNESS IN VIDEO GAMES 1. Between Paddles: Pong, Between Men, and Queer Intimacy in Video Games 2. Getting Too Close: Portal, “Anal Rope,” and the Perils of Queer Interpretation 3. “Loving Father, Caring Husband, Secret Octopus”: Queer Embodiment and Passing in Octodad 4. Kissing for Absolutely No Reason: Realistic Kissing Simulator, Consentacle, and Queer Game Design PART II. BRINGING QUEERNESS TO VIDEO GAMES 5. Playing to Lose: Burnout and the Queer Art of Failing at Video Games 6. No Fun: Queer Affect and the Disruptive Potential of Video Games that Disappoint, Sadden, and Hurt 7. Speed Runs, Slow Strolls, and the Politics of Walking: Queer Movements through Space and Time Conclusion: Video Games’ Queer Future: The Queer Games Avant-Garde Acknowledgments Notes Works Cited Index About the Author