دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: فانتزی ویرایش: نویسندگان: Daniel Muriel. Garry Crawford سری: ISBN (شابک) : 9781315622743 ناشر: Routledge سال نشر: 2018 تعداد صفحات: 209 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی های ویدیویی و فرهنگ: بازی های ویدیویی، گیمرها، هواداران
در صورت تبدیل فایل کتاب Video Games and Culture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های ویدیویی و فرهنگ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازی های ویدیویی از نظر فرهنگی در حال تبدیل شدن به مسلط هستند. اما محبوبیت آنها در مورد جامعه معاصر ما چه می گوید؟ این کتاب فرهنگ بازی های ویدیویی را بررسی می کند، اما در انجام این کار، از بازی های ویدیویی به عنوان دریچه ای برای درک زندگی اجتماعی معاصر استفاده می کند. بازی های ویدیویی به طور فزاینده ای به بخش مرکزی زندگی فرهنگی ما تبدیل می شوند و بر جنبه های مختلف زندگی روزمره مانند مصرف، جوامع و شکل گیری هویت ما تأثیر می گذارند. با تکیه بر داده های تجربی جدید و بدیع - از جمله مصاحبه با گیمرها، و همچنین نمایندگان کلیدی صنعت بازی های ویدیویی، رسانه ها، آموزش و بخش فرهنگی - بازی های ویدیویی به عنوان فرهنگ نه تنها فرهنگ بازی های ویدیویی معاصر را در نظر می گیرد، بلکه چگونگی بازی های ویدیویی را نیز بررسی می کند. بینش های مهمی در مورد ماهیت مدرن فرهنگ دیجیتال و مشارکتی، الگوهای مصرف و شکل گیری هویت، مدرنیته متاخر و عقلانیت های سیاسی معاصر ارائه می دهد. این کتاب برای دانشجویان کارشناسی و کارشناسی ارشد، و همچنین محققان فوق دکترا، علاقه مند به رشته هایی مانند بازی های ویدئویی، جامعه شناسی، و رسانه ها و مطالعات فرهنگی جذاب خواهد بود. همچنین برای کسانی که علاقه مند به نقش گسترده تر فرهنگ، فناوری و مصرف در دگرگونی جامعه، هویت ها و جوامع هستند مفید خواهد بود. دانیل موریل محقق فوق دکترا و مدرس موسسه مطالعات اوقات فراغت، دانشگاه دوستو، بیلبائو، اسپانیا است. گری کرافورد، استاد جامعه شناسی در دانشگاه سالفورد، منچستر، انگلستان است
Video games are becoming culturally dominant. But what does their popularity say about our contemporary society? This book explores video game culture, but in doing so, utilizes video games as a lens through which to understand contemporary social life. Video games are becoming an increasingly central part of our cultural lives, impacting on various aspects of everyday life such as our consumption, communities, and identity formation. Drawing on new and original empirical data – including interviews with gamers, as well as key representatives from the video game industry, media, education, and cultural sector – Video Games as Culture not only considers contemporary video game culture, but also explores how video games provide important insights into the modern nature of digital and participatory culture, patterns of consumption and identity formation, late modernity, and contemporary political rationalities. This book will appeal to undergraduate and postgraduate students, as well as postdoctoral researchers, interested in felds such Video Games, Sociology, and Media and Cultural Studies. It will also be useful for those interested in the wider role of culture, technology, and consumption in the transformation of society, identities, and communities. Daniel Muriel is a Postdoctoral Research Fellow and Lecturer at the Leisure Studies Institute, University of Deusto, Bilbao, Spain. Garry Crawford is a Professor of Sociology at the University of Salford, Manchester, UK
Cover......Page 1
Endorsement Page......Page 2
Half Title......Page 4
Series Page......Page 5
Title Page......Page 6
Copyright Page......Page 7
Dedication Page......Page 8
Table of Contents......Page 10
Table......Page 11
Preface and Acknowledgements......Page 12
Introduction......Page 16
Why video games?......Page 18
Methods......Page 20
Book structure: X marks the spot......Page 25
Notes......Page 27
References......Page 28
Ludography......Page 29
Introduction......Page 31
Defining video game culture......Page 32
Gamifying reality: gamification, serious games, and augmented reality......Page 38
The growing importance of video games among the general public......Page 42
A thriving video game industry......Page 45
Video games: blurring the lines between play, education, and work......Page 47
The work of play......Page 48
Education in/by video games......Page 49
Blurring the boundaries between play, labour, and education......Page 51
The construction of a video gaming audience......Page 52
Video games and academia......Page 56
Video games and culture......Page 58
Conclusions......Page 64
References......Page 65
Ludography......Page 72
Films, television series, and music......Page 73
Introduction......Page 75
Video games and the contemporary nature of agency......Page 77
Video games as dispositifs......Page 80
Agency and neoliberal political rationalities......Page 83
Control, freedom, and responsibility......Page 84
Beyond neoliberal political rationalities: participatory culture......Page 89
Conclusions......Page 94
References......Page 95
Ludography......Page 97
Introduction......Page 99
Translating experiences......Page 101
Narrating experiences......Page 104
Enacting experiences......Page 106
Embodied experiences......Page 108
Social reality as a set of designed experiences......Page 113
Video games and the postphenomenological approach to experience......Page 118
Conclusions......Page 125
References......Page 126
Ludography......Page 128
Films and television......Page 129
Introduction......Page 130
Escapism and video games......Page 131
Connecting with other realities......Page 136
The limits of video games as mediators of experience......Page 150
Conclusions......Page 153
References......Page 154
Film......Page 157
Introduction......Page 158
The question of identity in contemporary society......Page 159
Identity in crisis......Page 160
The gamer conundrum......Page 163
Hardcore-subcultural gamer......Page 165
Casual gamers......Page 170
Gamer as a foodie-connoisseur......Page 172
The cultural–intellectual......Page 174
Everyone is a gamer......Page 178
The post-identity hypothesis......Page 182
Short facts......Page 183
Communities with nothing in common......Page 186
Just a gamer: outside the defining axes of identity......Page 188
Conclusions......Page 190
References......Page 191
Ludography......Page 194
Chapter 7: Conclusion: this is not a video game, or is it?......Page 195
Ludography......Page 199
Glossary......Page 200
Index......Page 204