دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Matt Larson, Ben MacKinnon, Eric Van de Kerckhove سری: ISBN (شابک) : 9781950325597 ناشر: Razeware LLC سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 274 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 39 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Unity Apprentice به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب شاگرد وحدت نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در این کتاب، نحوه ساخت بازیهای سهبعدی با استفاده از Unity - یکی از محبوبترین موتورهای بازی کراس پلتفرم امروزی را یاد خواهید گرفت. در این کتاب ابتدا متداولترین ویژگیهای ویرایشگر Unity و Unity Hub توضیح داده میشود. سپس به شرح چگونگی ساخت سه بازی مجزا، اما مرتبط که مجموعاً مهمترین جنبه های توسعه بازی را پوشش می دهند، می پردازد. اینها شامل ایجاد صحنه، تشخیص و مدیریت برخوردها، طراحی و ساخت رابط کاربری، اسکریپت نویسی، ناوبری، کنترل دوربین، ادغام اشیا و انیمیشن است. این کتاب همچنین برخی از بهترین شیوههایی را که باید از آنها استفاده کنید تا بهترین نتیجه را از یونیتی بهدست آورید، توضیح میدهد، و چگونه بازیهای خود را به کارآمدترین راه اجرا کنید، و شما را قادر میسازد روی بخش سرگرمکننده تمرکز کنید: ساخت یک بازی عالی که بازیکنان شما آن را انجام دهند. لذت ببرید!
In this book, you’ll learn how to build 3D games using Unity - one of the most popular cross-platform game engines available today. The book will first describe the most commonly used features of the Unity Editor and the Unity Hub. It’ll then go on to describe how you build three separate, but related, games that collectively cover the most important aspects of game development. These include scene creation, detecting and managing collisions, user interface design and building, scripting, navigation, camera control, object pooling and animation. The book also describes some of the best practices you should use to get the best out of Unity, and how to make your games run in the most efficient way, enabling you to focus on the fun part: making a great game that your players will enjoy!
What You Need Dedications Book Source Code & Forums About the Team About the Authors About the Editors About the Artists Chapter 1: Getting Started Why use Unity? Requirements and expectations What’s ahead Key points Where to go from here? Chapter 2: Installing & Using the Unity Editor Introduction Installing the Unity Hub Start a new project Unity Editor Publishing a game Key points Chapter 3: GameObjects & Prefabs Getting started GameObjects Components Prefabs Making it all come together Key points Chapter 4: Creating & Using Scripts With C# Scripting with C# Scripting fundamentals Your first script Using scripts with other components Key points Chapter 5: Setting Up a Scene Getting started Camera Lighting a scene Adding characters Key points Chapter 6: Input & Collisions Input systems Setting up the new input system Linking input to movement Physics Key points Chapter 7: User Interfaces Title screen overview Canvas Adding UI elements Interaction system Key points Chapter 8: Scriptable Objects Dialogue user interface Dialogue manager overview Creating a dialogue system Lines of dialogue Conversations Dialogue starter component Improving the dialogue manager Handling questions Key points Chapter 9: Basic AI & Navigation Introduction to the Arena Game logic Game state Common pitfalls with NavMesh Agents Key points Where to go from here? Chapter 10: Advanced Camera Controls With Cinemachine Introduction Cinemachine Components Challenges Key points Chapter 11: Asynchronous Functions, Coroutines & Object Pooling Introduction Timed destruction of GameObjects Synchronous and asynchronous functions Understanding coroutines Object pooling How to implement object pooling Complete the ObjectPool Creating an object pool for projectiles Updating the projectile launch Creating an object pool for the enemies Key points Chapter 12: Basic Animation Principles Introduction to Unity animation types Introducing the kitchen Deciding on how to animate your GameObjects Building a tween library Setting up a basic animation Key points Chapter 13: Advanced Animation Principles Animator component Importing the animations as states Animator transitions Animator parameters Animator triggers Challenge Key points Chapter 14: Advanced Scriptable Objects Scriptable objects as data containers Scriptable Objects as events Expanding Chef’s repertoire Challenge Key points Chapter 15: Conclusion