دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Youngkyun Baek, Ryan Ko, Tim Marsh (eds.) سری: Gaming Media and Social Effects ISBN (شابک) : 9789814560252, 9789814560269 ناشر: Springer-Verlag Singapur سال نشر: 2014 تعداد صفحات: 189 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 8 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب روندها و کاربردهای بازی های جدی و رسانه های اجتماعی: هوش محاسباتی، رابط های کاربری و تعامل انسان با کامپیوتر، فناوری آموزشی، جامعه شناسی رسانه
در صورت تبدیل فایل کتاب Trends and Applications of Serious Gaming and Social Media به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب روندها و کاربردهای بازی های جدی و رسانه های اجتماعی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب چالش ها و پتانسیل یادگیری آموزشی یا آموزش مبتنی بر صنعت را با استفاده از بازی های جدی و پلت فرم های رسانه های اجتماعی برجسته می کند. به طور خاص، این کتاب به برنامههای کاربردی مورد استفاده در کسبوکارها و سازمانهای مرتبط با آموزش در آسیا میپردازد، جایی که چارچوب و تجربه بازیهای جدی برای رسیدگی به مشکلات خاص در دنیای واقعی استفاده شده است. موضوعاتی که در این کتاب ارائه خواهد شد شامل آینده بازی های جدی و فناوری های فراگیر و تاثیر آنها بر جامعه است. بازی های آنلاین و موبایلی؛ سیستم های دستاورد در بازی های جدی؛ تکنولوژی و بازی های متقاعد کننده برای پس انداز و مدیریت پول؛ تجزیه و تحلیل بدافزار برای شبکه های اجتماعی؛ بازی های جدی برای مداخلات سلامت روان؛ مفاهیم آموزشی بازی های شبکه های اجتماعی; یادگیری و کسب دانش موضوعی با استفاده از بازی های جدی در کلاس های درس. مخاطبان این کتاب شامل دانشمندان، مهندسان و دست اندرکاران در زمینه بازی های جدی است. بخش عمده این کتاب شامل مقالاتی است که در کنفرانس Serious Games and Social Connect 2012 که در سنگاپور برگزار شد (4 اکتبر 2012) ارائه شده است. همه مشارکتها توسط اعضای کمیته علمی با گزارشی در مورد کیفیت، محتوا و اصالت بررسی شدهاند.
This book highlights the challenges and potential of educational learning or industry-based training using serious games and social media platforms. In particular, the book addresses applications used in businesses and education-related organizations in Asia, where the framework and experience of serious games have been used to address specific problems in the real world. The topics that will be present in this book includes future of serious games and immersive technologies and their impact on society; online and mobile games; achievement systems in serious games; persuasive technology and games for saving and money management; malware analytics for social networking; serious games for mental health interventions; educational implications of social network games; learning and acquiring subject knowledge using serious games in classrooms. The target audience for this book includes scientists, engineers and practitioners involved in the field of Serious Games. The major part of this book comprises of papers that have been presented at the Serious Games and Social Connect 2012 conference held in Singapore (October 4, 2012). All the contributions have been peer reviewed and by scientific committee members with report about quality, content and originality.
Front Matter....Pages i-viii
The Future of Serious Games and Immersive Technologies and Their Impact on Society....Pages 1-14
The Road to E-Services: Online and Mobile Games as Enablers....Pages 15-23
Achievement Systems Explained....Pages 25-50
Identifying Triggers Within Persuasive Technology and Games for Saving and Money Management....Pages 51-70
Malware Analytics for Social Networking....Pages 71-87
Serious Games and the Gamification of Mental Health Interventions....Pages 89-110
Educational Implications of Social Network Games....Pages 111-127
An Analysis of a Social Network Game in View of Consumption Education Class....Pages 129-141
Learning Subject Knowledge and Acquiring Twenty-First Century Skills Through Game Development in the Classroom....Pages 143-156
Learning with World of Warcraft: A Study with MMORPG Brazilian Players....Pages 157-170
Learning Through Playing in Hong Kong Classrooms....Pages 171-183
Back Matter....Pages 185-186