دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: S. Austin Lee, Alexis Pulos (eds.) سری: East Asian Popular Culture ISBN (شابک) : 9783319438191, 9783319438207 ناشر: Palgrave Macmillan سال نشر: 2016 تعداد صفحات: 249 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 4 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب زمینه های فراملی تاریخ توسعه، اجتماعی و جامعه بازی: بازی های ویدیویی در شرق آسیا: فرهنگ آسیایی، رسانه و ارتباطات، تاریخ آسیا، سیاست آسیا، فرهنگ جوانان
در صورت تبدیل فایل کتاب Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play: Video Games in East Asia به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب زمینه های فراملی تاریخ توسعه، اجتماعی و جامعه بازی: بازی های ویدیویی در شرق آسیا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب پیشینه تاریخی توسعه بازی، تعاملات آنلاین و آفلاین گیمرها را بررسی میکند و روشی را برای مطالعه تأثیرات بازیهای دیجیتال بر سلامتی در شرق آسیا ارائه میکند. با تمرکز بر بررسی چگونگی شکلدهی بازیهای ویدیویی به تعاملات خارجی با جهان و همچنین فضاهای داخلی، جلد لی و پولوس طیف وسیعی از رویکردها و مناطق را برای درک تأثیر بازیهای ویدیویی در شرق آسیا و فراتر از آن گرد هم میآورد. مشارکتها از ارزیابی تأثیر فناوری پایدار نینتندو در ژاپن و در سطح جهانی گرفته تا تجزیه و تحلیل بازیهای اجتماعی موبایلی در بین دختران نوجوان در کره، با روشهای کمی و کیفی که با یکدیگر در تماس هستند تا طیف کاملی از دیدگاهها را در مورد بازیهای ویدیویی و فرهنگی عمیق آن ارائه دهند. تاثیر.
This book examines the historical background of game development, offline and online gamer interactions, and presents a method to study the health impacts of digital games in East Asia. Focusing on examinations of how video games shape external interactions with the world as well as internal spaces, Lee and Pulos' volume brings together a range of approaches and regions to understand the impact of video games in East Asia and beyond. Contributions range from assessments of Nintendo's lasting technological impact in Japan and globally to analyses of mobile social gaming among teenage girls in Korea, with qualitative and quantitative methodologies set in contact with one another to offer a full spectrum of perspectives on video gaming and its profound cultural impact.
Front Matter....Pages i-xv
Introduction: Histories and Industries of Gameplay....Pages 1-9
Front Matter....Pages 11-11
Japanese Video Game Industry: History of Its Growth and Current State....Pages 13-64
It’s Dangerous to go Alone! Take this (New Technology): Nintendo’s Impact on the Technological Landscape of the Video Gaming Industry....Pages 65-91
Front Matter....Pages 93-93
In-Game Purchases and Event Features of Mobile Social Games in Japan....Pages 95-122
Bowling Online: Mobile Social Games for Korean Teen Girls....Pages 123-149
Database Production: Planners and Players in a Japanese Mobile Game Studio....Pages 151-179
Front Matter....Pages 181-181
Hong Kong Net-Bar Youth Gaming: A Labeling Perspective....Pages 183-209
Development of an Internet Gaming Addiction Scale Based on the DSM-5’s Nine Diagnostic Criteria with South Korean Gamer Samples....Pages 211-236
Back Matter....Pages 237-243