دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Edmond C. Prakash, Madhusudan Rao (auth.) سری: International Series on Computer Entertainment and Media Technology ISBN (شابک) : 9783319186986, 9783319186993 ناشر: Springer International Publishing سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 131 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 4 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب تغییر مدیریت یادگیری و فناوری اطلاعات از طریق گیمیفیکیشن: سیستم های اطلاعاتی و خدمات ارتباطی، مدیریت محاسبات و سیستم های اطلاعاتی، مدیریت/کسب و کار برای حرفه ای ها
در صورت تبدیل فایل کتاب Transforming Learning and IT Management through Gamification به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تغییر مدیریت یادگیری و فناوری اطلاعات از طریق گیمیفیکیشن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب توضیح میدهد که چگونه گیمیفیکیشن، بهویژه گیمیفیکیشن سازمانی، میتواند به مدیران در چندین حوزه در یک سازمان کمک کند تا فرسایش را بهبود بخشند. مشارکت کارکنان یک جزء مهم برای تقویت روابط کارکنان با سازمان است. گیمیفیکیشن با طراحی ذاتی خود به افزایش تعامل در سازمان کمک می کند. چندین مطالعه موردی موفق در Gamification ارائه شده است که نکات کاربردی جدیدی را برای Gamification برای مدیریت فناوری اطلاعات ارائه می کند. با معرفی مفاهیم کلی مدیریت فناوری اطلاعات مرتبط با محیطی خاص که مدیران در آن کار می کنند، نویسندگان سپس مزایای معرفی گیمیفیکیشن در همین محیط را برای حل مسائل تجاری به تفصیل شرح می دهند.
مدیران فناوری اطلاعات و همچنین متخصصان منابع انسانی، گروه مدیران و رهبران تحویل این را منبع مفیدی برای درک اینکه چگونه گیمیفیکیشن میتواند کار روزمره آنها را بهبود بخشد، خواهند یافت. این کتاب همچنین می تواند به عنوان مرجعی برای جلب مشارکت فراگیران و کارکنان برای بهبود بهره وری آنها در سازمان ها استفاده شود.
This book explains how gamification, specifically enterprise gamification, can help mangers in multiple areas within an enterprise to improve attrition. Employee Engagement is an important component to foster employee relations with the organization. Gamification by its inherent design helps to increase engagement within an enterprise. Several successful case studies in Gamification are presented, which present new practical tips for Gamification for IT Management. By introducing general IT management concepts related to the specific environment managers work in, the authors then detail the benefits of introducing gamification in this very environment to resolve business issues.
IT Managers, as well as HR professionals, Group Heads and Delivery Leaders will find this be a useful resource to understand how Gamification can improve their everyday work. The book can also be used as a reference for engaging learners and employees to improve their productivity in organizations.
Front Matter....Pages i-xiii
Introduction....Pages 1-6
Issues Faced by IT Managers, Educators and Policy Makers....Pages 7-33
Introduction to Gamification....Pages 35-46
Introduction to Gamification in Enterprises....Pages 47-72
Gamification in Informal Education Environments: A Case Study....Pages 73-97
Gamification in Enterprise: A Case Study....Pages 99-102
How Gamification Helps Managers....Pages 103-112
Implementing a Gamification Solution....Pages 113-119