دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Mark Dodgson, David Gann, Ammon Salter سری: ISBN (شابک) : 0199268088, 9780199268092 ناشر: سال نشر: 2005 تعداد صفحات: 275 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Think, Play, Do: Technology, Innovation, and Organization به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب فکر کنید، بازی، آیا: فناوری، نوآوری و سازمان نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
فرآیند نوآوری مهمترین فرآیند در بین تمام فرآیندهای تجاری است. نوآوری ابزاری است که از طریق آن ارزش ایجاد می شود و کارایی ایجاد می شود. این منبع مزیت رقابتی پایدار است. این کتاب نشان می دهد که چگونه فرآیند نوآوری عمیقاً در حال تغییر است. بخشی از تغییرات ناشی از کاربرد فناوری های جدید در خود فرآیند نوآوری است. دسته جدیدی از فناوری پدیدار شده است که ما آن را "فناوری نوآوری" می نامیم. این شامل شبیه سازی و مدل سازی، تجسم و اقتصادی است و برخی از عدم قطعیت های آن را بهبود می بخشد. این تغییرات تکنولوژیکی با تغییر ساختار سازمانی و الزامات مهارتی همراه است. این فناوریها در محیطهای خلاقانه و متحرک سریع استفاده میشوند و مجموعهای برای سازمانهای مبتنی بر پروژه هستند. آنها همچنین نیازمند توسعه مهارتهای جدید «صنعتی» برای تحقق بخشیدن به امکانات ایجاد شده توسط «کد» جدید هستند. این کتاب روش جدیدی از تفکر در مورد نوآوری را ترسیم می کند. تعاریف سنتی "تحقیق"، "توسعه" و "مهندسی" دلالت بر خطی بودن پیشرونده ای دارد که در واقعیت وجود ندارد. آنها همچنین با بخشهای سازمانی مرتبط هستند، که در جایی که وجود داشتهاند در حال شکستن هستند و در هر صورت در اکثریت قریب به اتفاق شرکتها وجود ندارند. آنها همچنین نمی توانند اهمیت اصلی طراحی در نوآوری را درک کنند. ما یک طرح جدید برای فرآیند نوآوری پیشنهاد می کنیم: hink، Play، Do. نوآوری مستلزم ایجاد ایدههای جدید و تفکر در مورد گزینههای جدید، بازی با آنها برای دیدن عملی، اقتصادی و قابل فروش بودن آنها و سپس انجام: واقعی کردن نوآوری است. این طرح جدید فرآیند نوآوری در حال ظهور را با استفاده از یک اصطلاح معاصرتر به تصویر می کشد. این کتاب مطالعات عمیقی را از تعدادی از شرکت ها و بخش ها گزارش می کند. مطالعات موردی اصلی Proctor and Gamble و Arup Partners ارائه شده است. این گزارش در مورد استفاده از فناوری نوآوری در طیف وسیعی از شرکت ها و سازمان های دیگر، از داروسازی در GSK، طراحی مهندسی در مهندسی ریکاردو، و جوشکاری در TWI، گزارش می دهد. ما توضیح می دهیم که چگونه فناوری نوآوری در صنایع سنتی، مانند معدن، و در پروژه های عمومی، مانند توسعه هزینه تراکم ترافیک لندن و تثبیت برج کج پیزا استفاده می شود.
The innovation process is the most important of all business processes. Innovation is the means by which value is constructed and efficiencies are created. It is the source of sustainable competitive advantage. This book shows how the innovation process is changing profoundly. Part of the change results from the application of new technologies to the innovation process itself. A new category of technology has emerged which we call 'innovation technology'. This includes simulation and modeling, visualization and economical and ameliorates some of its uncertainties. These technological changes are accompanied by changing organization structures and skills requirements. The technologies are used in fast moving, creative environments and are suite to project-based organization. They also require the development of new 'craft' skills to realize the possibilities created by the new 'code'. The book outlines a new way of thinking about innovation. Traditional definitions of 'research', 'development' and 'engineering', imply a progressive linearity which doesn't exist in reality. They are also associated with organizational departments, which are breaking down where once they existed, and are in any case non-existent in the vast majority of firms. They also fail to capture the central importance of design in innovation. We propose a new schema for the innovation process: hink, Play, Do. Innovation requires creating new ideas and thinking about new options, playing with them to see if they are practical, economical and marketable, and then doing: making the innovation real. This new schema captures the emerging innovation process using a more contemporary idiom. The book reports in-depth studies from a number of companies and sectors. Major case studies of Proctor and Gamble and Arup Partners are presented. It reports on the use of innovation technology in a range of other companies and organizations, from pharmaceuticals in GSK, to engineering design in Ricardo engineering, and welding in TWI. We describe how innovation technology is used in traditional industries, such as in mining, and in public projects, such as the development of London's traffic congestion charge and the stabilization of the leaning tower of Pisa.
Contents......Page 16
List of Figures......Page 19
List of Tables......Page 20
List of Boxes......Page 21
1.1 Introduction......Page 22
1.2 Three generic technologies......Page 28
1.3 Innovation technology......Page 29
1.4 The importance of innovation......Page 33
1.5 Why study innovation......Page 37
1.6 Risk and uncertainty in innovation......Page 38
1.7 Conclusions......Page 44
2.1 Introduction......Page 47
2.2 Principle 1: Historical context......Page 48
2.3 Principle 2: Relationships and interdependencies......Page 59
2.4 Principle 3: Social mediation of innovation......Page 62
2.5 Conclusions......Page 65
3.1 Introduction......Page 66
3.2 Procter & Gamble......Page 67
3.3 Arup......Page 80
3.4 Conclusions......Page 101
4.1 Introduction......Page 102
4.2 Instrumentation......Page 103
4.3 The expansion of research and education......Page 106
4.4 A new infrastructure: the Grid......Page 111
4.5 A large firm perspective: GlaxoSmithKline......Page 113
4.6 A public policy perspective: the transport congestion charge......Page 117
4.7 Data creation, searching, and mining......Page 119
4.8 Visualization......Page 122
4.9 Artificial intelligence......Page 123
4.10 Interdisciplinarity......Page 124
4.11 Conclusions......Page 126
5.1 Introduction......Page 128
5.2 The practice of design......Page 131
5.3 Emerging practices of design......Page 134
5.4 Benefits and challenges of playing with IvT......Page 154
5.5 Combining craft and code......Page 155
5.6 Reflections......Page 156
5.7 Conclusions......Page 158
6.1 Introduction......Page 160
6.2 Fordism: standardization and modularity......Page 162
6.3 Toyotaism: integrating workflow and innovation processes......Page 163
6.4 New technologies for doing......Page 167
6.5 The impact of IvT on manufacturing processes......Page 170
6.6 IvT for production planning......Page 177
6.7 Improving processes in the mining industry......Page 180
6.8 Conclusions......Page 182
7.1 Introduction......Page 185
7.2 Impact of IvT on competencies......Page 186
7.3 Integrating across boundaries......Page 189
7.4 Organizing internal structures and processes......Page 194
7.5 Learning, creativity, and knowledge......Page 203
7.6 Conclusions......Page 207
8.1 Introduction......Page 209
8.2 Summary of the key arguments......Page 210
8.3 IvT and the intensification of innovation......Page 212
8.4 New craft skills in innovation......Page 214
8.5 New management challenges of innovation......Page 216
8.6 Public policy challenges of the new innovation process......Page 220
8.7 Challenges of innovation research in the new innovation process......Page 222
Appendix: Research methods......Page 226
Endnotes......Page 234
References......Page 244
Website references......Page 259
Glossary......Page 262
B......Page 265
C......Page 266
F......Page 267
I......Page 268
M......Page 270
P......Page 271
S......Page 272
T......Page 273
U......Page 274
Y......Page 275