ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Loot Loop: Politics of Psychology in Consumer Society

دانلود کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده

The Loot Loop: Politics of Psychology in Consumer Society

مشخصات کتاب

The Loot Loop: Politics of Psychology in Consumer Society

دسته بندی: فلسفه: تفکر انتقادی
ویرایش: 1st 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781545431016, 1545431019 
ناشر: CreateSpace IPP 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 135 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 31,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



کلمات کلیدی مربوط به کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده: هزاره ها، بازی های ویدیویی، تحریک خودکار، مطالعات بازی های انتقادی، روان-فناوری



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 10


در صورت تبدیل فایل کتاب The Loot Loop: Politics of Psychology in Consumer Society به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده

در جامعه مدرن، ما زندگی خود را بین حلقه های اجباری تولید و مصرف مدیریت می کنیم. کار و مدرسه شامل یک چرخه تکراری هستند. کوکتل تحریکی که برای تحمل خستگی تکرار شخصی سازی می کنیم، دیگری را تشکیل می دهد. در لحظات خصوصی، خودمان را در حلقه های آرامش بخش و سرگرم کننده گم می کنیم. سلیموویچ در The Loot Loop تحلیلی از شیوه‌های اوقات فراغت مدرن ارائه می‌دهد، چرا ما آنها را در عادات روزمره خود گنجانده‌ایم و چه چیزی ما را وادار به انجام آن کرده است. سلیموویچ با طرح این پرسش‌ها به نوجوانان طبقه کارگر شهری که در بازی‌های ویدیویی راهی پیدا می‌کنند، بررسی می‌کند که چرا بازی به سایتی برای فرار از واقعیت تجویز شده تبدیل می‌شود. این کتاب بین آنچه که مایل به تحمل آن هستیم و اینکه چگونه خودمان را راضی می کنیم، ارتباط برقرار می کند. این استدلال می‌کند که حلقه‌های بازی ناامیدی‌های ایدئولوژیک و روان‌شناختی زندگی در جامعه مصرف‌کننده را کاهش می‌دهند، و در فناوری آن، همانطور که تلویزیون تعاملی می‌شود، شاهد ظهور مرتبه بالاتری از ادغام فناوری هستیم. در سرریزهای این اقتصاد روانی-سیاسی، سلیموویچ یک سیاست نهفته را آشکار می کند که با پرسش هایی در مورد کیفیت خودآگاهی و سیاست مسئولیت نسلی برجسته شده است - یعنی سیاست جوانی و معنای بزرگ شدن برای یک بار مصرف شدن جامعه مصرف کننده. عدنان سلیمویچ یک نظریه پرداز مستقل، یک مهاجر یوگسلاوی است که در حال حاضر در مالمو، سوئد زندگی می کند. او در صنعت بازی کار کرده است و دارای مدرک دکترا در نظریه انتقادی میان رشته ای از اندیشه اجتماعی و سیاسی در دانشگاه یورک است. او در دانشگاه سیتی نیویورک، دانشگاه نیویورک و کالج ایتاکا تدریس کرده است. نوشته‌های او در مجله آموزش بین‌المللی و جهت‌گیری‌های جدید در مطالعات انتقادی جوانان (ویرایش‌جلد) منتشر شده است. تماس: adnan@thelootloop.com


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In modern society, we manage our lives between compulsory loops of production and consumption. Work and school comprise one repeating cycle; the stimulation cocktail we personalize to endure the boredom of repetition constitutes the other. In private moments, we lose ourselves in comforting, entertaining loops. In The Loot Loop, Selimovic presents an analysis of modern leisure practices, why we have incorporated them into our everyday habits, and what made us do it. By directing those questions to metropolitan working class adolescents who find an outlet in video games, Selimovic explores why gaming becomes a site to escape prescribed reality. This book draws a link between what we are willing to endure and how we satisfy ourselves. It argues that game loops alleviate ideological and psychological frustrations of living in consumer society, and that in its technology, as television made interactive, we are witnessing the emergence of a higher order of technological incorporation. In the spillovers of this psycho-political economy, Selimovic uncovers a latent politics accentuated by questions about the quality of self-consciousness and the politics of generational responsibility—that is, a politics of youth and what it means to grow up to become disposable in consumer society. Adnan Selimovic is an independent theorist, a Yugoslavian émigré currently residing in Malmö, Sweden. He has worked in the gaming industry, and has a PhD in interdisciplinary critical theory from Social and Political Thought at York University. He has taught at City University of New York, New York University, and Ithaca College. His writing has appeared in the Journal of International Education, and New Directions in Critical Youth Studies (ed. vol.). Contact: adnan@thelootloop.com



فهرست مطالب

Cover
Title Page
Copyright
Contents
Acknowledgments
Introduction
The Metropolitan Adolescent
The Libidinal Economy of Gaming
Towards a Politics of Subjectivity
1: Socialization as Technology in the Reproductive Economy
	Socialization as Technology
		The Entanglement of Subjectivity and Specie-ality
	The Real and the Imagined, the Ideal and the Fantasized
	Towards the Role of Gaming in the Consumer Libidinal Economy
2: Ideology as Technology in Political Economy
	Psychological Function of Ideology
		Reconsidering the Demands of Being a Consumer Subject
	Psycho-Politics of Consumer Technology
		The Player-Avatar-Subject as a Consumer
		Videogame High School
3: Industrial Application of Psycho-technology
	The Necessity of Fetishizing Small Differences in Loot Games
		The Reproducible Allure of the New
	The Anatomy of the Avatar-Subject Relationality
		The Nature of Commodified Identification
		The Principles of Psycho-Politics
	The Dawn of the Auto-Stimulating Machine
		On the Question of Addiction to Avatar-Subjectivity
4: Adolescent Gaming at the Advent of Psychic Labor
	Confronting the Ideological Definition of Play
	The Metropolitan Consumer Class
		New Forms of Adolescent Labor
		The Extraction of Value
		The Question of Materiality
		Valorization as the Site of Exploitation
5: From Reified to Commodified Performances of Self
	The Self-Conception of a Gamer as an Adolescent White Man
		The Attraction of the Open-World Games
		Life in the Loot Loop
	Gender as Psycho-Technology
		A Routine Fantasy of Exploitation
		The Selective Operationalization of Gender Performativity in Loot Games
		Gender as a Domain in the Auto-Stimulating Machine
6: The Psycho-Political Construct
	Maladies of Consumer Subjectivity
		A Genealogy of the Transgenerational Sacrifice
		Into the Economy of the Spill-over
		Affective Terms of Gaming Surplus-Extraction
		The Disney Child
	Exploitation of Psychic Surplus
		Boredom and Psychic Surplus
	Interlude: the Emancipatory Principle
		Theories of Adolescence
	Politics of Self-Consciousness and Self-Determination
		Adolescence as Class in the Age of Ouroboric Capitalism
		Psycho-politics and Responsibility
		Self-Consciousness as the Development of Private Language
	The Predicament of Consumer Adolescents
Bibliography
About the Author




نظرات کاربران