دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: فلسفه: تفکر انتقادی ویرایش: 1st نویسندگان: Adnan Selimovic سری: ISBN (شابک) : 9781545431016, 1545431019 ناشر: CreateSpace IPP سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 135 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده: هزاره ها، بازی های ویدیویی، تحریک خودکار، مطالعات بازی های انتقادی، روان-فناوری
در صورت تبدیل فایل کتاب The Loot Loop: Politics of Psychology in Consumer Society به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب حلقه غارت: سیاست روانشناسی در جامعه مصرف کننده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در جامعه مدرن، ما زندگی خود را بین حلقه های اجباری تولید و مصرف مدیریت می کنیم. کار و مدرسه شامل یک چرخه تکراری هستند. کوکتل تحریکی که برای تحمل خستگی تکرار شخصی سازی می کنیم، دیگری را تشکیل می دهد. در لحظات خصوصی، خودمان را در حلقه های آرامش بخش و سرگرم کننده گم می کنیم. سلیموویچ در The Loot Loop تحلیلی از شیوههای اوقات فراغت مدرن ارائه میدهد، چرا ما آنها را در عادات روزمره خود گنجاندهایم و چه چیزی ما را وادار به انجام آن کرده است. سلیموویچ با طرح این پرسشها به نوجوانان طبقه کارگر شهری که در بازیهای ویدیویی راهی پیدا میکنند، بررسی میکند که چرا بازی به سایتی برای فرار از واقعیت تجویز شده تبدیل میشود. این کتاب بین آنچه که مایل به تحمل آن هستیم و اینکه چگونه خودمان را راضی می کنیم، ارتباط برقرار می کند. این استدلال میکند که حلقههای بازی ناامیدیهای ایدئولوژیک و روانشناختی زندگی در جامعه مصرفکننده را کاهش میدهند، و در فناوری آن، همانطور که تلویزیون تعاملی میشود، شاهد ظهور مرتبه بالاتری از ادغام فناوری هستیم. در سرریزهای این اقتصاد روانی-سیاسی، سلیموویچ یک سیاست نهفته را آشکار می کند که با پرسش هایی در مورد کیفیت خودآگاهی و سیاست مسئولیت نسلی برجسته شده است - یعنی سیاست جوانی و معنای بزرگ شدن برای یک بار مصرف شدن جامعه مصرف کننده. عدنان سلیمویچ یک نظریه پرداز مستقل، یک مهاجر یوگسلاوی است که در حال حاضر در مالمو، سوئد زندگی می کند. او در صنعت بازی کار کرده است و دارای مدرک دکترا در نظریه انتقادی میان رشته ای از اندیشه اجتماعی و سیاسی در دانشگاه یورک است. او در دانشگاه سیتی نیویورک، دانشگاه نیویورک و کالج ایتاکا تدریس کرده است. نوشتههای او در مجله آموزش بینالمللی و جهتگیریهای جدید در مطالعات انتقادی جوانان (ویرایشجلد) منتشر شده است. تماس: adnan@thelootloop.com
In modern society, we manage our lives between compulsory loops of production and consumption. Work and school comprise one repeating cycle; the stimulation cocktail we personalize to endure the boredom of repetition constitutes the other. In private moments, we lose ourselves in comforting, entertaining loops. In The Loot Loop, Selimovic presents an analysis of modern leisure practices, why we have incorporated them into our everyday habits, and what made us do it. By directing those questions to metropolitan working class adolescents who find an outlet in video games, Selimovic explores why gaming becomes a site to escape prescribed reality. This book draws a link between what we are willing to endure and how we satisfy ourselves. It argues that game loops alleviate ideological and psychological frustrations of living in consumer society, and that in its technology, as television made interactive, we are witnessing the emergence of a higher order of technological incorporation. In the spillovers of this psycho-political economy, Selimovic uncovers a latent politics accentuated by questions about the quality of self-consciousness and the politics of generational responsibility—that is, a politics of youth and what it means to grow up to become disposable in consumer society. Adnan Selimovic is an independent theorist, a Yugoslavian émigré currently residing in Malmö, Sweden. He has worked in the gaming industry, and has a PhD in interdisciplinary critical theory from Social and Political Thought at York University. He has taught at City University of New York, New York University, and Ithaca College. His writing has appeared in the Journal of International Education, and New Directions in Critical Youth Studies (ed. vol.). Contact: adnan@thelootloop.com
Cover Title Page Copyright Contents Acknowledgments Introduction The Metropolitan Adolescent The Libidinal Economy of Gaming Towards a Politics of Subjectivity 1: Socialization as Technology in the Reproductive Economy Socialization as Technology The Entanglement of Subjectivity and Specie-ality The Real and the Imagined, the Ideal and the Fantasized Towards the Role of Gaming in the Consumer Libidinal Economy 2: Ideology as Technology in Political Economy Psychological Function of Ideology Reconsidering the Demands of Being a Consumer Subject Psycho-Politics of Consumer Technology The Player-Avatar-Subject as a Consumer Videogame High School 3: Industrial Application of Psycho-technology The Necessity of Fetishizing Small Differences in Loot Games The Reproducible Allure of the New The Anatomy of the Avatar-Subject Relationality The Nature of Commodified Identification The Principles of Psycho-Politics The Dawn of the Auto-Stimulating Machine On the Question of Addiction to Avatar-Subjectivity 4: Adolescent Gaming at the Advent of Psychic Labor Confronting the Ideological Definition of Play The Metropolitan Consumer Class New Forms of Adolescent Labor The Extraction of Value The Question of Materiality Valorization as the Site of Exploitation 5: From Reified to Commodified Performances of Self The Self-Conception of a Gamer as an Adolescent White Man The Attraction of the Open-World Games Life in the Loot Loop Gender as Psycho-Technology A Routine Fantasy of Exploitation The Selective Operationalization of Gender Performativity in Loot Games Gender as a Domain in the Auto-Stimulating Machine 6: The Psycho-Political Construct Maladies of Consumer Subjectivity A Genealogy of the Transgenerational Sacrifice Into the Economy of the Spill-over Affective Terms of Gaming Surplus-Extraction The Disney Child Exploitation of Psychic Surplus Boredom and Psychic Surplus Interlude: the Emancipatory Principle Theories of Adolescence Politics of Self-Consciousness and Self-Determination Adolescence as Class in the Age of Ouroboric Capitalism Psycho-politics and Responsibility Self-Consciousness as the Development of Private Language The Predicament of Consumer Adolescents Bibliography About the Author