ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime?

دانلود کتاب گیمیفیکیشن جامعه: به سوی یک رژیم بازی؟

The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime?

مشخصات کتاب

The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime?

ویرایش: 1 
نویسندگان: , , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 178630645X, 9781786306456 
ناشر: Wiley-ISTE 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 227 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 44,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب The Gamification of Society: Towards a Gaming Regime? به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب گیمیفیکیشن جامعه: به سوی یک رژیم بازی؟ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب گیمیفیکیشن جامعه: به سوی یک رژیم بازی؟

کاربردهای گیمیفیکیشن و زمینه هایی که عناصر بازی را می توان با موفقیت در آن گنجاند، در طول سال ها رشد قابل توجهی داشته است. آنها اکنون شامل حوزه های بهداشت، آموزش، کار، رسانه و بسیاری دیگر می شوند. با این حال، علوم انسانی و اجتماعی همچنان از تحلیل و نقد گیمیفیکیشن غفلت می‌کنند.

پژوهش‌های انجام‌شده در این زمینه بر روی اشیاء بازی تمرکز دارند و منطق بازی‌سازی را به‌عنوان بعد ایدئولوژیک آن معطوف نمی‌کنند. با توجه به اینکه بازی به عنوان یک الگو و مرجع و مملو از ارزش اجتماعی، شایسته است که فراتر از اهداف خود مورد پرسش قرار گیرد،

بازی سازی جامعه متون، مشاهدات و انتقادات را گرد هم می آورد. که تاثیر بازی ها و مکانیک آنها بر جامعه گسترده تر را زیر سوال می برد. تحقیقات تجربی ارائه شده در این کتاب (بررسی شیوه‌های طراحان، دوران کودکی، کنش سیاسی، خود کمی‌سازی‌شده، و غیره) همچنین چندین زمینه ملی مختلف از جمله نروژ، بلژیک، ایالات متحده و فرانسه را بررسی می‌کند. p>


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The applications of gamification and the contexts in which game elements can be successfully incorporated have grown significantly over the years. They now include the fields of health, education, work, the media and many others. However, the human and social sciences still neglect the analysis and critique of gamification.

Research conducted in this area tends to focus on game objects and not gamificationÂs logic as its ideological dimension. Considering that the game, as a model and a reference, laden with social value, deserves to be questioned beyond its objects, The

Gamification of Society gathers together texts, observations and criticisms that question the influence that games and their Âmechanics have on wider society. The empirical research presented in this book (examining designers practices, early childhood, political action, the quantified self, etc.) also probes several different national contexts – those of Norway, Belgium, the United States and France, among others.



فهرست مطالب

Cover
Half-Title Page
Title Page
Copyright Page
Contents
Introduction: Gamified Capitalism
PART 1: Theoretical Discussion and Empirical Examination of “Gamification”
	1. Paradoxes of Gamification
		1.1. Game and play
		1.2. Gamification as a deconstruction of the play
		1.3. Contents and play elements
		1.4. Gamification: an old practice
		1.5. Extension of the notion of gamification
		1.6. Language or reality
		1.7. What existence for play?
		1.8. Counter-example of flow or optimal experience
		1.9. Play and frame issues
		1.10. Hybrids and hybridization processes
		1.11. Conclusion
	2. Gamification and its Discontents: The Mechanics of the Game and the Question of the Game’s Operationality in Game Design Texts
		2.1. Research context and methodological discussion
		2.2. Game mechanics from the point of view of game design
			2.2.1. Convened references and models
			2.2.2. Game mechanics and the approach to the game in game design
			2.2.3. System, control and player representation
		2.3. Game mechanics from the point of view of gamification and the question of the transposability of game logics in non-game contexts
			2.3.1. The centrality of the question of engagement in the reference texts
			2.3.2. The game mechanics approach by gamification
			2.3.3. The question of transposability
	2.4. Conclusion
	2.5. Appendix: profile of the authors from the corpus
		2.5.1. Breakdown by discipline
		2.5.2. Extra-academic activity
		2.5.3. Geographical distribution of authors
PART 2: Socialization Through Play
	3. The Origins of the Gamification Process: The case of Pre-industrial Societies
		3.1. Beginnings of the gamification of learning
		3.2. Gamification and the civilizing process
		3.3. Play, mathematics and gamification: the scientification ofmodern societies
		3.4. Conclusion
	4. Reward Chart for Using the Potty? Justifications and Criticisms of “Gamified” Child Rearing
		4.1. Gamified devices of toilet training
		4.2. “Short-term winning”, “another failure”: resistance to gamification
		4.3. “Stickers are only stickers”: “good parenting” to the rescue of gamification
		4.4. Conclusion
PART 3: Bodies and Subjectivities Involvement
	5. Digital Engagement Technologies? The Interplay of Datafication and Gamification in Quantified Self Activities“
		5.1. The formats of gamification in self-tracking devices
			5.1.1. Playing the gamification card: putting data traces into play
			5.1.2. Setting goals, notifying and focusing attention
			5.1.3. Rewarding to motivate: scores, badges and challenges of software systems
			5.1.4. Making visible: comparing, sharing and chatting about self-tracking activities
			5.1.5. Scripting practices, suggesting paths for exploration
		5.2. Shaping engagement inside and through self-tracking devices
			5.2.1. Engagement echnologies at the crossroads of behavioral psychology, cybernetics and the datafication of human
			5.2.2. Engaging and maintaining the user in his or her sensors
			5.2.3. To quantify oneself in order to play with oneself?
		5.3. Conclusion
	6. The “Gamblification” of Life or the Extension of the Gambling Domain: Words from Passionate Gamblers in France and Belgium
		6.1. Surveying gamblers and collecting their life stories
		6.2. Concept of gamblification
		6.3. For a broader definition of the concept
		6.4. Some limits to the broadening the scope of the concept
		6.5. An invasion of life through play
		6.6. Gambling development
		6.7. The case of amateur poker players
		6.8. The case of so-called compulsive gamblers
		6.9. Conclusion
PART 4: The Political and Social Extensions of Play Through Gamification
	7. Politics and Video Games: Presidential Elections and the Gamification of Partisan Mobilizations
		7.1. Activist gamification or political parties out of the game
			7.1.1. Geek candidates in spite of themselves
			7.1.2. Targeting an economic sector and its employees through the gamer public
		7.2. The gamification of activism or political management through gaming
			7.2.1. François Bayrou in 2011 or the mocked pioneer
			7.2.2. Hillary Clinton in 2016 or the acceleration of political managerialization
			7.2.3. A trompe-l’oeil Americanization of recreational applications in French political life
		7.3. Conclusion
	8. Datagames: Questioning About the Unproductive Criterion of Play
		8.1. Introduction
		8.2. Serious games and gamification
			8.2.1. Serious game concept
			8.2.2. Gamification concept
		8.3. Datagames: approach and contributions
			8.3.1. Datagame concept
			8.3.2. Crowdsourcing concept
			8.3.3. Datagames: a direct contribution for the player
			8.3.4. Datagames: a redistribution of direct benefits to players
			8.3.5. Different types of datagames
			8.3.6. Case of the game with data redistribution only
			8.3.7. Active and passive collection
			8.3.8. Inventory of the different types of datagames
		8.4. Conclusion
References
List of Authors
Index
Other titles from iSTE in Science, Society and New Technologies
EULA




نظرات کاربران