دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Steffen P. Walz, Sebastian Deterding سری: ISBN (شابک) : 026202800X, 9780262028004 ناشر: The MIT Press سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 687 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب دنیای بازیگوش: رویکردها، مسائل، کاربردها: طراحی گرافیک Adobe CAD مدل سازی کامپیوتر انتشار دسکتاپ انتشار اسناد الکترونیکی رندر ردیابی پرتو تجربه کاربر قابلیت استفاده فناوری رایانه صوتی دیجیتال فیلم عکاسی تولید پردازش گفتار بازی پازل طنز سرگرمی فرهنگ عمومی علوم اجتماعی سیاست
در صورت تبدیل فایل کتاب The Gameful World: Approaches, Issues, Applications به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب دنیای بازیگوش: رویکردها، مسائل، کاربردها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اگر کل زندگی ما به یک بازی تبدیل شود چه؟ چیزی که به نظر می رسد فرضیه یک رمان علمی تخیلی است که امروزه به عنوان "بازی سازی" به واقعیت تبدیل می شود. از آنجایی که سازمان ها، شیوه ها، محصولات و خدمات بیشتر و بیشتر با عناصر بازی ها و بازی ها برای جذاب تر کردن آنها ترکیب می شوند، ما شاهد هستیم. با این حال، در حالی که برخی گیمیفیکیشن را به عنوان پاسخی ممکن به سختترین چالشهای بشر میدانند و برخی دیگر آن را به عنوان یک ترفند بازاریابی محکوم میکنند، این سوال همچنان باقی است: پیامدهای این \"دنیای بازیگوش\" چیست؟ "؟ آیا طراحی بازی می تواند به جامعه و افراد انرژی بخشد، یا سیستم های الگوریتم انگیزشی به روبات های جدید ما تبدیل خواهند شد؟
در این کتاب، بیش از پنجاه تن از افراد برجسته از دانشگاه و صنعت چالش های کلیدی گیمیفیکیشن و تمسخر فرهنگ را بررسی می کنند -- از جمله یان بوگوست، جان ام. کارول، برنی دی کوون، بیل گاور، جین مک گونیگال، فرانک لانتز، جسی شل، کوین اسلاوین، مک کنزی وارک و اریک زیمرمن. آنها رویکردهای اصلی انضباطی، از جمله بلاغت، اقتصاد، روانشناسی، و زیبایی شناسی را تشریح می کنند. مقابله با مسائلی مانند بهره برداری یا حریم خصوصی؛ و دامنه های اصلی برنامه مانند بهداشت، آموزش، طراحی، پایداری، یا رسانه های اجتماعی را بررسی کنید.
What if our whole life were turned into a game? What sounds like the premise of a science fiction novel is today becoming reality as "gamification." As more and more organizations, practices, products, and services are infused with elements from games and play to make them more engaging, we are witnessing a veritable ludification of culture.
Yet while some celebrate gamification as a possible answer to mankind's toughest challenges and others condemn it as a marketing ruse, the question remains: what are the ramifications of this "gameful world"? Can game design energize society and individuals, or will algorithmicincentive systems become our new robot overlords?
In this book, more than fifty luminaries from academia and industry examine the key challenges of gamification and the ludification of culture -- including Ian Bogost, John M. Carroll, Bernie DeKoven, Bill Gaver, Jane McGonigal, Frank Lantz, Jesse Schell, Kevin Slavin, McKenzie Wark, and Eric Zimmerman. They outline major disciplinary approaches, including rhetorics, economics, psychology, and aesthetics; tackle issues like exploitation or privacy; and survey main application domains such as health, education, design, sustainability, or social media.