دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st edition نویسندگان: Israel. Shel, Scoble. Robert سری: ISBN (شابک) : 9781539894445, 1539894444 ناشر: Patrick Brewster Press سال نشر: 2017;2016 تعداد صفحات: 0 زبان: English فرمت فایل : AZW3 (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 840 کیلوبایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب تحول چهارم: چگونه واقعیت افزوده و هوش مصنوعی همه چیز را تغییر خواهند داد: هوش مصنوعی، هوش مصنوعی-- جنبه های اقتصادی، واقعیت افزوده، واقعیت افزوده-- جنبه های اقتصادی، شرکت های تجاری--نوآوری های تکنولوژیکی، واقعیت مجازی، واقعیت مجازی-- جنبه های اقتصادی، شرکت های تجاری - نوآوری های تکنولوژیکی، واقعیت مجازی - جنبه های اقتصادی هوش مصنوعی -- جنبه های اقتصادی , واقعیت افزوده -- جنبه های اقتصادی
در صورت تبدیل فایل کتاب The Fourth Transformation: How Augmented Reality & Artificial Intelligence Will Change Everything به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تحول چهارم: چگونه واقعیت افزوده و هوش مصنوعی همه چیز را تغییر خواهند داد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
پیشگفتار : نه هرگز -- مقدمه : چه چیزی باید تغییر کند؟ -- [I.] تغییر دهندگان بازی: آنچه زاک دید -- نسل Minecraft -- داستان سرایی مجازی -- راست ایستاده -- رویداد اصلی -- حلقه گمشده -- [II.] تغییرات کسب و کار: خرید همه جا حاضر -- شرکت های تقویت شده - - برای سلامتی ما - معلم، معلم مجازی - [III.] تغییر دهندگان جهان: چه چیزی ممکن است اشتباه باشد؟ -- محاسبات فضایی.؛\"ده سال از امروز، مرکز زندگی دیجیتال ما دیگر تلفن هوشمند نیست، بلکه دستگاهی خواهد بود که شبیه عینک معمولی است: به جز این عینک ها تنظیماتی برای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده خواهند داشت. ببینید و آنچه را که کامپیوتر تولید میکند، آنقدر با هم مخلوط میشود که واقعاً نمیتوانیم تشخیص دهیم که چه چیزی واقعی است و چه چیزی توهم. یا با امواج مغزی. وقتی با کسی صحبت می کنیم یا یک بازی آنلاین بازی می کنیم، آن شخص را در یک اتاق با خود خواهیم دید. ما قادر خواهیم بود او را از طریق فناوری لمسی لمس و احساس کنیم. نیازی به جستجوی آنلاین نخواهیم داشت. با کلمات، زیرا یک Visual Web جدید 100 برابر بزرگتر از اینترنت فعلی وجود خواهد داشت، و ما چیزها را بر اساس تصاویر، خرید کالاها بر اساس مارک ها، یا فقط با نگاه کردن به لوگوی روی ژاکت یک رهگذر پیدا خواهیم کرد. زبان بی ربط خواهد بود. و یک تاجر در دنیای در حال توسعه به بازارهای جهانی دسترسی خواهد داشت. دستگاه های پزشکی اسکیزوفرنی را درمان می کنند، به افراد چهار پلژی اجازه راه رفتن می دهند. مردم قادر خواهند بود اشیاء و سایر افرادی را که واقعاً برای گفتگو، بازی و شاید تجربیات صمیمی در آنجا نیستند، لمس و احساس کنند. از مهدکودک تا حین کار، یادگیری به صورت تجربی تبدیل خواهد شد. کودکان به جای خواندن در مورد آنها در کتاب های درسی، از میدان های جنگ بزرگ دیدن می کنند و مکان های تاریخی را در VR گردش می کنند. دانشجویان و جراحان پزشکی به جای جسد، روی انسان های مجازی یاد خواهند گرفت و تمرین خواهند کرد. کارگران دکل نفتی، قبل از اینکه دفتر خانه را ترک کنند، نحوه رسیدگی به شرایط اضطراری را درک خواهند کرد. تحول چهارم بر اساس دو سال تحقیق و حدود 400 مصاحبه با فناوران و تصمیم گیرندگان تجاری است. این فناوری و چشم انداز محصول را در سطحی توضیح می دهد که برای متفکران تجاری و مخاطبان عمومی جالب و مفید باشد. بیشتر در مورد نحوه استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در حال حاضر صحبت می کند یا در یک تا سه سال آینده مورد استفاده قرار خواهد گرفت. این توضیح میدهد که چگونه این تحول عظیم و اساسی نه تنها توسط هزارهها، بلکه توسط نسل بعد از آنها که نویسندگان آن را نسل Minecraft نامیدهاند، هدایت میکند. رابرت اسکوبل و شل اسرائیل این کتاب را به این امید نوشته اند که به عنوان کتاب راهنمای متفکران تجارت در آینده نزدیک عمل کند. آنها امیدوارند که خوانندگان با درک تغییرات عظیمی که به سرعت ایجاد می شوند کنار بروند، به طوری که مسیر موفقیت آمیزی را از طریق تغییراتی که با آن مواجه خواهند شد، زودتر از آنچه که آنها - یا رقبایشان - ممکن است متوجه شوند، طی کنند.\"- ارائه شده توسط ناشر.
Foreword : No nevers -- Introduction : What's to transform? -- [I.] Game changers : What Zuck saw -- Minecraft generation -- Virtual storytelling -- Standing upright -- The main event -- The missing link -- [II.] Business changers : Ubiquitous shopping -- Augmented enterprises -- To our health -- Teacher, virtual teacher -- [III.] World changers : What could possibly go wrong? -- Spatial computing.;"Ten years from today, the center of our digital lives will no longer be the smart phone, but device that looks like ordinary eyeglasses: except those glasses will have settings for Virtual and Augmented Reality. What you really see and what is computer generated will be mixed so tightly together, that we won't really be able to tell what is real and what is illusion. Instead of touching and sliding on a mobile phone, we will make things happen by moving our eyes or by brainwaves. When we talk with someone or play an online game, we will see that person in the same room with us. We will be able to touch and feel her or him through haptic technology. We won't need to search online with words, because there will be a new Visual Web 100 times larger than the current Internet, and we will find things by images, buy things by brands, or just by looking at a logo on the jacket of a passerby. Language will be irrelevant, and a merchant in a developing world will have access to global markets. Medical devices will cure schizophrenia, allow quadriplegics to walk. People will be able to touch and feel objects and other people who are not actually there for conversations, games and perhaps intimate experiences. From Kindergarten to on-the-job, learning will become experiential. Children will visit great battlefields and tour historic places in VR rather than read about them in text books. Med students and surgeons will learn and practice on virtual humans rather than cadavers; oil rig workers will understand how to handle emergencies, before the ever leave the home office. The Fourth Transformation is based on two years of research and about 400 interviews with technologists and business decision makers. It explains the technology and product landscape on a level designed to be interesting and useful to business thinkers and general audiences. Mostly it talks about how VR and AR are already being used, or will be used in the next one-to-three years. It explains how this massive and fundamental transformation will be driven, not just by Millennials, but by the generation following them, which the authors have named the Minecraft Generation. Robert Scoble and Shel Israel have written this book in the hope that it will serve as a business thinker's guidebook to the near-term future. They hope readers will walk away understanding the massive changes rapidly arising, so that they will navigate a successful course through the changes they will be facing sooner than they - or their competitors - may realize just yet."--Provided by publisher.
Foreword : No nevers --
Introduction : What's to transform? --
[I.] Game changers : What Zuck saw --
Minecraft generation --
Virtual storytelling --
Standing upright --
The main event --
The missing link --
[II.] Business changers : Ubiquitous shopping --
Augmented enterprises --
To our health --
Teacher, virtual teacher --
[III.] World changers : What could possibly go wrong? --
Spatial computing.