دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Gloria Sutton
سری: Leonardo Book Series
ISBN (شابک) : 0262028492, 9780262028493
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 272
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 4 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب The Experience Machine: Stan VanDerBeek Movie-Drome و Expanded Cinema: فیلم و ویدئو آرت، عکاسی و ویدئو، هنر و عکاسی، تاریخ، تاریخ و نقد، هنر و عکاسی، دیجیتال، رسانه های دیگر، هنر و عکاسی
در صورت تبدیل فایل کتاب The Experience Machine: Stan VanDerBeek’s Movie-Drome and Expanded Cinema به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب The Experience Machine: Stan VanDerBeek Movie-Drome و Expanded Cinema نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در سال 1965، Stan VanDerBeek، فیلمساز تجربی (1927-1984) از Movie-Drome خود، ساخته شده از بالای یک سیلو غلات، پرده برداری کرد. VanDerBeek Movie-Drome را به عنوان نمونه اولیه برای یک سیستم ارتباطی تصور کرد - یک شبکه جهانی از Movie-Dromes که به ماهواره های در حال چرخش مرتبط است که تصاویر را ذخیره و ارسال می کند. با ارتباطات دو طرفه شبکه ای، Movie-Dromes به منظور بهبود انگیزه بیگانه کننده فناوری بود. در ماشین تجربه، گلوریا ساتن به VanDerBeek - که بیشتر به خاطر فیلمهای انیمیشن تجربیاش شهرت دارد - بهعنوان یک هنرمند بصری متعهد به حساسیتهای زیباییشناختی رادیکالی که در طول تحصیل در کالج بلک مونتین توسعه داد، میبیند. او استدلال میکند که پروژههای چند رسانهای مشترک VanDerBeek در دهههای 1960 و 1970 (که گاهی به عنوان «سینمای گسترده» شناخته میشود)، با تأکید بر شفافیت فرآیند و مشارکت مخاطب، رسانههای جدید، نصب و شیوههای مشارکتی هنر معاصر را پیشبینی میکنند.
VanDerBeek Movie-Drome را نه به عنوان یک سینمای ناب، بلکه به عنوان یک ابزار ارتباطی، یک «ماشین تجربه» می دید. ساتن در خوانش دقیق خود از اثر، استدلال می کند که Movie-Drome را می توان به عنوان یک رابط قابل برنامه ریزی درک کرد. او تجربه همهجانبه Movie-Drome را توصیف می کند که بر تجربه چند حسی بیش از تصویر بصری تأکید می کرد. استراتژی های نمایش مستقر در کار؛ Poemfieldفیلمهای کوتاه تولید شده توسط رایانه. و علاقه VanDerBeek، منحصر به فرد در آن زمان، در ارتباطات از راه دور و پردازش کامپیوتری به عنوان یک مدل آینده برای تولید هنر. ساتون استدلال می کند که هنر بصری به عنوان شکل مستقیم ارتباط، مکانیزم بازخوردی است که مجموعه ای از روابط را روشن می کند، نه یک فناوری.
In 1965, the experimental filmmaker Stan VanDerBeek (1927--1984) unveiled his Movie-Drome, made from the repurposed top of a grain silo. VanDerBeek envisioned Movie-Drome as the prototype for a communications system -- a global network of Movie-Dromes linked to orbiting satellites that would store and transmit images. With networked two-way communication, Movie-Dromes were meant to ameliorate technology's alienating impulse. In The Experience Machine, Gloria Sutton views VanDerBeek -- known mostly for his experimental animated films -- as a visual artist committed to the radical aesthetic sensibilities he developed during his studies at Black Mountain College. She argues that VanDerBeek's collaborative multimedia projects of the 1960s and 1970s (sometimes characterized as "Expanded Cinema"), with their emphases on transparency of process and audience engagement, anticipate contemporary art's new media, installation, and participatory practices.
VanDerBeek saw Movie-Drome not as pure cinema but as a communication tool, an "experience machine." In her close reading of the work, Sutton argues that Movie-Drome can be understood as a programmable interface. She describes the immersive experience of Movie-Drome, which emphasized multi-sensory experience over the visual; display strategies deployed in the work; the Poemfield computer-generated short films; and VanDerBeek's interest, unique for the time, in telecommunications and computer processing as a future model for art production. Sutton argues that visual art as a direct form of communication is a feedback mechanism, which turns on a set of relations, not a technology.