دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Florian Brühlmann (auth.)
سری: BestMasters
ISBN (شابک) : 9783658169251, 9783658169268
ناشر: Springer
سال نشر: 2016
تعداد صفحات: 77
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست: روانشناسی شناختی، روانشناسی صنعتی و سازمانی، روانشناسی عمومی
در صورت تبدیل فایل کتاب The Effects of Framing in Gamification: A Study of Failure به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نویسنده نشان میدهد که - برخلاف یافتههای Lieberoth (2015) - صرفاً چارچوببندی یک فعالیت به عنوان یک بازی، انگیزه درونی شرکتکنندگان در یک کار دشوار پازل را افزایش نمیدهد. علاوه بر این، برای شرکتکنندگانی که در پازل شکست خوردهاند، از نظر انگیزه درونی تفاوتی نمیکند که به عنوان یک کار، یک کار معنادار، یک بازی یا آزمون تواناییهای شناختی در نظر گرفته شود. با این حال، ارزش درک شده از فعالیت و رضایت از نیاز به خودمختاری به عنوان پیشبینیکنندههای مهم برای تکمیل دورهای اضافی کار شناسایی شد. این امر از اهمیت داوطلبانه و معنی دار بودن کار برای درگیر نگه داشتن مردم در بازی سازی حمایت می کند.
The author shows that – contradicting the findings of Lieberoth (2015) – simply framing an activity as a game does not increase intrinsic motivation of the participants in a difficult puzzle task. Moreover, for participants who failed at the puzzle, it does not make any difference in terms of intrinsic motivation whether it was framed as a task, a meaningful task, a game or a test of cognitive abilities. However, perceived value of the activity and satisfaction of the need for autonomy were identified as significant predictors for completing additional rounds of the task. This lends support for the importance of the voluntariness and meaningfulness of the task to keep people engaged in gamification.
Front Matter....Pages I-XIII
Introduction....Pages 1-3
Theoretical background....Pages 5-9
Experiment 1 (with compensation)....Pages 11-34
Experiment 2 (without compensation)....Pages 35-56
General Discussion....Pages 57-62
Back Matter....Pages 63-68