ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The Effects of Framing in Gamification: A Study of Failure

دانلود کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست

The Effects of Framing in Gamification: A Study of Failure

مشخصات کتاب

The Effects of Framing in Gamification: A Study of Failure

ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: BestMasters 
ISBN (شابک) : 9783658169251, 9783658169268 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2016 
تعداد صفحات: 77 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 2 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 34,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست: روانشناسی شناختی، روانشناسی صنعتی و سازمانی، روانشناسی عمومی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب The Effects of Framing in Gamification: A Study of Failure به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب اثرات قاب بندی در گیمیفیکیشن: مطالعه شکست



نویسنده نشان می‌دهد که - برخلاف یافته‌های Lieberoth (2015) - صرفاً چارچوب‌بندی یک فعالیت به عنوان یک بازی، انگیزه درونی شرکت‌کنندگان در یک کار دشوار پازل را افزایش نمی‌دهد. علاوه بر این، برای شرکت‌کنندگانی که در پازل شکست خورده‌اند، از نظر انگیزه درونی تفاوتی نمی‌کند که به عنوان یک کار، یک کار معنادار، یک بازی یا آزمون توانایی‌های شناختی در نظر گرفته شود. با این حال، ارزش درک شده از فعالیت و رضایت از نیاز به خودمختاری به عنوان پیش‌بینی‌کننده‌های مهم برای تکمیل دورهای اضافی کار شناسایی شد. این امر از اهمیت داوطلبانه و معنی دار بودن کار برای درگیر نگه داشتن مردم در بازی سازی حمایت می کند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The author shows that – contradicting the findings of Lieberoth (2015) – simply framing an activity as a game does not increase intrinsic motivation of the participants in a difficult puzzle task. Moreover, for participants who failed at the puzzle, it does not make any difference in terms of intrinsic motivation whether it was framed as a task, a meaningful task, a game or a test of cognitive abilities. However, perceived value of the activity and satisfaction of the need for autonomy were identified as significant predictors for completing additional rounds of the task. This lends support for the importance of the voluntariness and meaningfulness of the task to keep people engaged in gamification.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages I-XIII
Introduction....Pages 1-3
Theoretical background....Pages 5-9
Experiment 1 (with compensation)....Pages 11-34
Experiment 2 (without compensation)....Pages 35-56
General Discussion....Pages 57-62
Back Matter....Pages 63-68




نظرات کاربران