ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب The AP Professional graphics CD-ROM

دانلود کتاب CD-ROM گرافیک AP Professional

The AP Professional graphics CD-ROM

مشخصات کتاب

The AP Professional graphics CD-ROM

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 012059756X 
ناشر: AP Professional 
سال نشر: 1995 
تعداد صفحات: 492 
زبان: English 
فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 50,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب CD-ROM گرافیک AP Professional: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 25


در صورت تبدیل فایل کتاب The AP Professional graphics CD-ROM به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب CD-ROM گرافیک AP Professional نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب CD-ROM گرافیک AP Professional

Graphics Gems II مانند نسخه قبلی خود توسط برنامه نویسان گرافیک حرفه ای نوشته شده است. ابزارهای موجود در این کتاب بلافاصله در نوشتن برنامه هایی که تمیز، سریع و ظریف هستند کمک کننده هستند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Like its predecessor, Graphics Gems II is written by professional graphics programmers. The tools in this book are immediately helpful in writing programs that are clean, fast, and elegant.



فهرست مطالب

Cover......Page 1
Copyright......Page 3
About the Cover......Page 5
Contents......Page 6
Preface......Page 14
Introduction......Page 16
Mathmatical Notations......Page 18
Pseudo-Code......Page 20
Contributors......Page 25
I 2D Geometry......Page 29
1-Useful 2D Geometry......Page 30
Trig Summary......Page 39
2-Useful Trigonometry......Page 40
3-Trigonometric Functions at Select Points......Page 45
4-Triangles......Page 47
5-Generating Random Points in Triangles......Page 51
6-Fast Line-Edge Intersections on a Uniform Grid......Page 56
Anti-Aliasing Summary......Page 64
7-Area of Intersection......Page 65
8-Area of Intersection: Circle and a Thick Line......Page 67
9-Area of Intersection: Two Circles......Page 70
10-Vertical Distance from a Point to a Line......Page 74
11-A Fast 2D Point-on-Line Test......Page 76
12-Fast Circle-Rectangle Intersection Checking......Page 78
II 2D Rendering......Page 81
1-Circles of Integral Radius on Integer Lattices......Page 82
2-Nice Numbers for Graph Labels......Page 86
3-Efficient Generation of Sampling Jitter Using Look-Up Tables......Page 89
Scan Conversion Summary......Page 100
4-Fast Anti-Aliasing Polygon Scan Conversion......Page 101
5-Generic Convex Polygon Scan Conversion and Clipping......Page 109
6-Concave Polygon Scan Conversion......Page 112
7-Fast Scan Conversion of Arbitrary Polygons......Page 117
Line-Drawing Summary......Page 123
8-Digital Line Drawing......Page 124
9-Symmetric Double Step Line Algorithm......Page 126
10-Rendering Anti-Aliased Lines......Page 130
11-An Algorithm for Filling in 2D Wide Line Bevel Joints......Page 132
12-Rendering Fat Lines on a Raster Grid......Page 139
13-Two-Dimensional Clipping: A Vector-Based Approach......Page 146
14-Periodic Tilings of the Plane on a Raster Grid......Page 154
III Image Processing......Page 165
Anti-Aliasing Filters Summary......Page 166
1-Convenient Anti-Aliasing Filters that Minimize “Bumpy” Sampling......Page 167
2-Filters for Common Resampling Tasks......Page 170
3-Smoothing Enlarged Monochrome Images......Page 189
4-Median Finding on a 3x3 Grid......Page 194
5-Ordered Dithering......Page 199
6-A Fast Algorithm for General Raster Rotation......Page 202
7-Useful 1-to-1 Pixel Transforms......Page 219
8-Alpha Blending......Page 233
IV Frame Buffer Techniques......Page 235
1-Frame Buffers and Color Maps......Page 236
2-Reading a Write-Only Write Mask......Page 240
3-A Digital “Dissolve” Effect......Page 242
4-Mapping RGB Triples Onto Four Bits......Page 254
5-What are the Coordinates of a Pixel?......Page 267
6-Proper Treatment of Pixels as Integers......Page 270
7-Normal Coding......Page 278
8-Recording Anim. in Binary Order for Progressive Temporal Refinement......Page 286
9-1-To-1 Pixel Transforms Optimized Through Color-Map Manipulation......Page 291
10-A Seed Fill Algorithm......Page 296
11-Filling A Region in a Frame Buffer......Page 299
12-Precalculating Addr. for Fast Fills, Circles, and Lines......Page 306
13-Color Quantization: Octree Quantization......Page 308
V 3D Geometry......Page 315
1-Useful 3D Geometry......Page 316
2-An Efficient Bounding Sphere......Page 320
3-Intersection of Two Lines in Three-Space......Page 323
4-Intersection of Three Planes......Page 324
V Mapping Summary......Page 325
5-Digital Cartography for Computer Graphics......Page 326
6-Albers Equal-Area Conic Map Projection......Page 340
Boxes and Spheres Summary......Page 345
7-Spheres-to-Voxels Conversion......Page 346
8-A Simple Method for Box-Sphere Intersection Testing......Page 354
VI 3D Rendering......Page 361
1-3D Grid Hashing Function......Page 362
2-Backface Culling......Page 365
3-Fast Dot Products for Shading......Page 367
4-Scanline Depth Gradient of a Z-Buffered Triangle......Page 380
5-Simulating Fog and Haze......Page 383
6-Interpretation of Texture Map Indices......Page 385
7-Multidimensional Sum Tables......Page 395
VII Ray Tracing......Page 401
1-A Simple Ray Rejection Test......Page 402
VII Ray-Object Intersection Summary......Page 404
2-Intersection of a Ray with a Sphere......Page 405
3-An Efficicent Ray-Polygon Intersection......Page 407
4-Fast Ray-Polygon Intersection......Page 411
5-Fast Ray-Box Intersection......Page 412
6-Shadow Attenuation for Ray Tracing Transparent Objects......Page 414
VIII Numerical and Programming Techniques......Page 418
Root Finding Summary......Page 419
1-Cubic and Quartic Roots......Page 420
2-A Bézier Curve-based Root-Finder......Page 424
3-Using Sturm Sequences to Bracket Real Roots of Polynomial Equations......Page 432
Distance Measures Summary......Page 439
4-A High Speed, Low Precision Square Root......Page 440
5-A Fast Approximation to the Hypontenuse......Page 443
6-A Fast Approximation to 3D Euclidian Distance......Page 448
7-Full-Precision Constants......Page 450
8-Converting Between Bits and Digits......Page 451
9-Storage-Free Swapping......Page 452
10-Generating Random Integers......Page 454
11-Fast 2D-3D Rotation......Page 456
12-Bit Patterns for Encoding Angles......Page 458
13-Bit Interleaving for Quad- or Octrees......Page 459
14-A Fast HSL-to-RGB Transform......Page 464
IX Matrix Techniques......Page 466
1-Matrix Identities......Page 467
Rotation Matrix Methods Summary......Page 469
2-Transforming Axes......Page 470
3-Fast Matrix Multiplication......Page 474
4-A Virtual Trackball......Page 476
5-Matrix Orthogonalization......Page 478
6-Rotation Tools......Page 479
7-Matrix Inversion......Page 484
8-Matrices and Transformations......Page 486
9-Efficient Post-Concatention of Transformation Matrices......Page 490
X Modelling and Transformations......Page 498
1-Transformation Identities......Page 499
2-Fixed-Point Trigonometry with Cordic Iterations......Page 508
3-Using Quaternions for Coding 3D Transformations......Page 512
4-3D Viewing and Rotation Using Orthonormal Bases......Page 530
5-The Use of Coordinate Frames in Computer Graphics......Page 536
6-Forms, Vectors, and Transforms......Page 547
7-Properties of Surface-Normal Transformations......Page 553
8-Transforming Axis-Aligned Bounding Boxes......Page 562
Constructing Shapes Summary......Page 565
9-Defining Surfaces from Sampled Data......Page 566
10-Defining Surfaces from Contour Data......Page 572
11-Computing Surface Normals for 3D Models......Page 576
12-Calculation of Reference Frames Along a Space Curve......Page 581
XI Curves and Surfaces......Page 588
1-Planar Cubic Curves......Page 589
2-Explicit Cubic Spline Interpolation Formulas......Page 593
3-Fast Spline Drawing......Page 599
4-Some Properties of Bézier Curves......Page 601
5-Tutorial on Forward Differencing......Page 608
6-Integration of Bernstein Basis Functions......Page 618
7-Solving the Nearest-Point-on-Curve Problem......Page 621
8-An Algorithm for Automatically Fitting Digitized Curves......Page 626
References......Page 641
A......Page 655
B-C......Page 656
C-D......Page 657
D-G......Page 658
G-L......Page 659
L-O......Page 660
O-P......Page 661
P-R......Page 662
R-S......Page 663
S-T......Page 664
T-V......Page 665
W-Z......Page 666




نظرات کاربران