دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: سینما ویرایش: نویسندگان: Thomas Lamarre سری: ISBN (شابک) : 0816651558, 9780816651542 ناشر: سال نشر: 2009 تعداد صفحات: 425 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 10 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ماشین انیمه: نظریه رسانه ای انیمیشن: هنر و تاریخ هنر، هنر فیلمبرداری، هنر فیلم انیمیشن
در صورت تبدیل فایل کتاب The Anime Machine: A Media Theory of Animation به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ماشین انیمه: نظریه رسانه ای انیمیشن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
علیرغم عمر طولانی انیمیشن و اهمیت آن در تاریخ سینما، نظریه پردازان فیلم بر روی فیلم های لایو اکشن تمرکز کرده اند و فیلم های دستی و کامپیوتری را تا حد زیادی نادیده گرفته اند. توماس لامار معتقد است که تاریخچه، تکنیکها و زبان بصری پیچیده انیمیشن، بهویژه انیمیشن ژاپنی، مستلزم تعامل جدی و پایدار است، و در ماشین انیمیشن او پایه و اساس یک نظریه انتقادی جدید را برای خواندن انیمیشن ژاپنی میگذارد و نشان میدهد که انیمه چگونه اساساً متفاوت است. از دیگر رسانههای بصری. ماشین انیمیشن ویژگیهای بصری انیمه و معانی ایجاد شده توسط آن جلوههای خاص «انیمیتیک» را تعریف میکند - تصویر چند صفحهای، میدان دید توزیعی، فرافکنی انفجاری، مدولاسیون، و سایر تکنیکهای انیمیشن کاراکتر- از طریق تجزیه و تحلیل دقیق فیلمها و سریالهای تلویزیونی، استودیوها، انیماتورها و کارگردانان، و همچنین تئوریهای ژاپنی انیمیشن. لامار ابتدا به فناوری انیمه می پردازد: سلول هایی که تصاویر روی آن ها کشیده می شوند، جایگاه انیمیشنی که انیماتور در آن کار می کند، لایه های نقاشی در یک قاب، تکنیک های ترسیم و محو کردن خطوط، نحوه حرکت شخصیت ها. او سپس به بررسی آثار اساسی انیمه، از جمله فیلمها و مجموعههای تلویزیونی میازاکی هایائو و آنو هیداکی، هنر چند رسانهای موراکامی تاکاشی، و اقتباسهای مانگا و انیمه CLAMP میپردازد تا ارتباطات عمیق بین انیمیشنسازها، شخصیتها، تماشاگران و فناوری را روشن کند. لامار با کار بر روی نقطه تلاقی فلسفه تکنولوژی و تاریخ اندیشه، چگونگی انیمه و رسانه های مرتبط با آن را بررسی می کند و به طور مشخص نشان می دهد که چگونه "ماشین انیمتیک" رویکردی خاص به تفکر در مورد فناوری را تشویق می کند و راه های جدیدی را برای آن باز می کند. درک جایگاه خود در دنیای تکنولوژیکی اطرافمان.
Despite the longevity of animation and its significance within the history of cinema, film theorists have focused on live-action motion pictures and largely ignored hand-drawn and computer-generated movies. Thomas Lamarre contends that the history, techniques, and complex visual language of animation, particularly Japanese animation, demands serious and sustained engagement, and in The Anime Machine he lays the foundation for a new critical theory for reading Japanese animation, showing how anime fundamentally differs from other visual media.The Anime Machine defines the visual characteristics of anime and the meanings generated by those specifically "animetic" effects-the multiplanar image, the distributive field of vision, exploded projection, modulation, and other techniques of character animation-through close analysis of major films and television series, studios, animators, and directors, as well as Japanese theories of animation. Lamarre first addresses the technology of anime: the cells on which the images are drawn, the animation stand at which the animator works, the layers of drawings in a frame, the techniques of drawing and blurring lines, how characters are made to move. He then examines foundational works of anime, including the films and television series of Miyazaki Hayao and Anno Hideaki, the multimedia art of Murakami Takashi, and CLAMP's manga and anime adaptations, to illuminate the profound connections between animators, characters, spectators, and technology. Working at the intersection of the philosophy of technology and the history of thought, Lamarre explores how anime and its related media entail material orientations and demonstrates concretely how the "animetic machine" encourages a specific approach to thinking about technology and opens new ways for understanding our place in the technologized world around us.
Contents......Page 8
Preface......Page 10
Introduction: The Anime Machine......Page 14
Part I. Multiplanar Image......Page 40
1. Cinematism and Animetism......Page 42
2. Animation Stand......Page 51
3. Compositing......Page 65
4. Merely Technological Behavior......Page 84
5. Flying Machines......Page 94
6. Full Animation......Page 103
7. Only a Girl Can Save Us Now......Page 116
8. Giving Up the Gun......Page 125
Part II. Exploded View......Page 140
9. Relative Movement......Page 142
10. Structures of Depth......Page 149
11. The Distributive Field......Page 163
12. Otaku Imaging......Page 183
13. Multiple Frames of Reference......Page 194
14. Inner Natures......Page 205
15. Full Limited Animation......Page 223
Part III. Girl Computerized......Page 246
16. A Face on the Train......Page 248
17. The Absence of Sex......Page 260
18. Platonic Sex......Page 273
19. Perversion......Page 281
20. The Spiral Dance of Symptom and Specter......Page 291
21. Emergent Positions......Page 304
22. Anime Eyes Manga......Page 316
Conclusion: Patterns of Serialization......Page 339
Notes......Page 362
Bibliography......Page 390
A......Page 406
C......Page 408
D......Page 411
E......Page 412
G......Page 413
K......Page 415
L......Page 416
M......Page 417
N......Page 418
P......Page 419
S......Page 420
T......Page 422
W......Page 423
Z......Page 424