ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Subconscious Learning via Games and Social Media

دانلود کتاب یادگیری ناخودآگاه از طریق بازی ها و رسانه های اجتماعی

Subconscious Learning via Games and Social Media

مشخصات کتاب

Subconscious Learning via Games and Social Media

ویرایش: 1 
نویسندگان: , ,   
سری: Gaming Media and Social Effects 
ISBN (شابک) : 9789812874078, 9789812874085 
ناشر: Springer-Verlag Singapur 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 158 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 7 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 38,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب یادگیری ناخودآگاه از طریق بازی ها و رسانه های اجتماعی: هوش محاسباتی، فناوری آموزشی، جامعه شناسی رسانه، اپلیکیشن کامپیوتر. در علوم اجتماعی و رفتاری



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب Subconscious Learning via Games and Social Media به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب یادگیری ناخودآگاه از طریق بازی ها و رسانه های اجتماعی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب یادگیری ناخودآگاه از طریق بازی ها و رسانه های اجتماعی



این کتاب به‌روزرسانی دقیقی در مورد کاربردهای بازی‌های جدی در بخش بهداشت و درمان و آموزش ارائه می‌کند. به طور خلاصه، تحقیقات کامل و به روز رسانی های صنعت را در مورد پیشرفت های فعلی و آینده در این زمینه ارائه می دهد.

این دو بخش هستند که با کاربردهای مستقیم بازی های جدی به سرعت در حال توسعه هستند. با پیشرفت فن آوری ها و دیدگاه جدید در مورد مشارکت بیمار و انتظارات عمومی، بخش مراقبت های بهداشتی به طور فزاینده ای به بازی های جدی برای حل مشکلات روی می آورد. یادگیری ناخودآگاه از طریق بازی‌ها و رسانه‌های اجتماعی نظرات تخصصی در مورد توسعه و کاربرد فناوری‌های بازی برای بازی‌های جدی مرتبط با سلامتی را به اشتراک می‌گذارد. متخصص تجاری و غیرتجاری ما از جنبه های مختلف سیستم مراقبت های بهداشتی از پزشک گرفته تا درمانگر می آید. دامنه از سلامت جمعیت تا کاربردهای حوزه پزشکی خاص را شامل می شود. در بخش آموزش، بازی های دیجیتال پتانسیل زیادی برای بهبود یادگیری بزرگسالان و کودکان دارند. درک نحوه طراحی بازی هایی که می توانند تغییرات رفتاری بلندمدت را به جای تغییرات کوتاه مدت ایجاد کنند، مهم است. در این فصل ها، نحوه طراحی و اجرای بازی های جدی برای بزرگسالان و کودکان را مورد بحث قرار می دهیم.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book provides a detailed update on the applications of Serious Games in Healthcare and Education sector. In short, it provides an all rounded research and industry updates about the current and future advances in this area.

These are the two sectors that are developing rapidly with direct applications of serious games. With advances in technologies and a new perspective on patient engagement and public expectations, the healthcare sector is increasingly turning to serious games to solve problems. Subconscious Learning via Games and Social Media will share expert opinions on the development and application of game technologies for health-related serious games. Our commercial and non-commercial expert comes from different aspects of the healthcare system from clinicians to therapist. The scope ranges from population health to specific medical domain applications. In the education sector, digital games have a great potential to improve learning of both adults and children. It is important to understand how to design games that could create long term behavioral change rather than short term alterations. In these chapters, we discuss how the serious games should be designed and deployed for both adults and children.



فهرست مطالب

Front Matter....Pages i-viii
A Evaluation of 3D Character Reflectance and Realistic Implementation for FPS Game....Pages 1-10
Play It Safe; A Situational Game for Occupational Safety....Pages 11-26
Capacity Building in Water with Serious Games....Pages 27-43
The Future of Immersive Technologies and Serious Games....Pages 45-56
User-Generated Character Behaviors in Educational Games....Pages 57-68
Can We Play with ADHD? An Alternative Game-Based Treatment for Inattentive Symptoms in Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder....Pages 69-86
Associating Sport Skills Through Virtual Games: An Introductory Approach....Pages 87-99
Technology Acceptance of Thai Primary Student on Outdoor Learning Activity Using Mobile Device....Pages 101-113
Ergonomic Criteria for Creating Online Educational Games for Seniors....Pages 115-134
EEG-Based Serious Games....Pages 135-152




نظرات کاربران