دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.] نویسندگان: Howard Franklin, Joanne Koltnow, LeRoy Finkel (auth.) سری: ISBN (شابک) : 9783528042707, 9783663139355 ناشر: Vieweg+Teubner Verlag سال نشر: 1984 تعداد صفحات: 128 [135] زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 11 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Spielprogramme für den APPLE IIe: Spiele sowie Anleitungen, Techniken und Unterprogramme für die Eigenentwicklung von Spielen به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه های بازی برای APPLE IIe: بازی ها و همچنین دستورالعمل ها، تکنیک ها و برنامه های فرعی برای خودسازی بازی ها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در فصل اول نحوه استفاده از دکمه BELL و دستور SPEED را نشان دادیم. ما همچنین یک برنامه مستقل دریافت کردیم که یک پیانو را شبیه سازی می کند و برنامه دیگری که یک ارگ را شبیه سازی می کند. مفیدترین برنامه در این فصل KLANG UNIT است. این بلوک ساختمانی امکان تولید انواع آهنگ های موسیقی و تولید جلوه های صوتی عجیب و غریب را فراهم می کند. ما از KLANG UNIT در برخی از برنامه های دیگر این کتاب استفاده خواهیم کرد. برنامه فرعی تولید صدا: نکات خلاصه ما نشان دادهایم که چگونه میتوان بر امکانات صوتی مختلف APPLE تأثیر گذاشت. اکنون میخواهیم نشان دهیم که چگونه میتوان برنامههای خود خواننده را به آهنگها و موسیقی مجهز کرد. نامهای متغیر W، X، Y و Z در واحدهای زیربرنامه ما استفاده میشوند و بنابراین دیگر نباید در برنامههای خود استفاده شوند. (به جز برای ارتباط با زیربرنامه های ما). علاوه بر این، برنامه ها نباید دارای هیچ شماره خطی بین 10000 و 50000 باشند، زیرا لیست برنامه های ما در آنجا قرار دارد. صداها و ملودی ها: خلاصه برای ایجاد موسیقی با کلیدهای حروف A تا Z، باید موارد زیر را بدانیم: ابتدای برنامه فرعی: 13300 متغیر ورودی: Z$ متغیر متنی مدت زمان WDtone برای مثال، یک برنامه موسیقی می تواند به نظر برسد. مانند این: 1220 Z$ = \"FUNNY APPLE GAMES\" 1230 WD = 100 1240 GOSUB 13300 1250: 1260 REM برنامه را ادامه دهید. ساده است! خلاصه افکتهای صوتی برای ایجاد جلوههای صوتی، میتوانید حداکثر هفت متغیر را تنظیم کنید یا از مقدار از پیش تعیینشده آنها استفاده کنید.
Im ersten Kapitel haben wir gezeigt, wie die BELL-Taste und der SPEED Befehl genutzt werden können. Wir haben außerdem ein eigenständiges Pro gramm zur Simulation eines Pianos erhalten und ein weiteres, das eine Orgel simuliert. Das nützlichste Programm dieses Kapitels ist KLANG EINHEIT. Dieser Bau stein erlaubt es, Musiktöne aller Art zu erzeugen und exotische Klangeffekte zu produzieren. Wir werden KLANG EINHEIT in einigen weiteren Program men in diesem Buch verwenden. Unterprogramm zur Klangerzeugung: Zusammenfassende Hinweise Wir haben gezeigt, wie die verschiedenen Klangmöglichkeiten des APPLE be einflußt werden können. Nun wollen wir demonstrieren, wie eigene Program me des Lesers mit Tönen und Musik ausgestattet werden können. Die Variablenbezeichnungen W, X, Y, und Z werden in unseren Unterpro gramm-Einheiten benutzt und sollten daher in eigenen Programmen nicht mehr verwendet werden. (mit Ausnahme der Kommunikation mit unseren Unterprogrammen). Weiter sollten die Programme keine Zeilennummern zwischen 10000 und 50000 enthalten, denn dort sind unsere Programm listings angesiedelt. Töne und Melodien: Zusammenfassung Um Musik mit den Tasten der Buchstaben A bis Z zu erzeugen, müssen wir folgendes wissen: Beginn des Unterprogramms: 13300 Eingangsvariablen: Z$ Textvariable WDTondauer Ein Musikprogramm kann zum Beispiel so aussehen: 1220 Z$ = "LUSTIGE APPLE SPIELE" 1230 WD = 100 1240 GOSUB 13300 1250: 1260 REM FORTSETZUNG DES PROGRAMMS. So einfach ist das Ganze! Klangeffekte: Zusammenfassung Um Klangeffekte zu erzeugen, können Sie bis zu sieben Variablen festlegen oder ihren vorbestimmten Wert benutzen.