دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Anna Hoblitz (auth.)
سری: Medienbildung und Gesellschaft
ISBN (شابک) : 9783658113759, 9783658113766
ناشر: Springer Fachmedien Wiesbaden
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 297
زبان: German
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 6 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب یادگیری در جریان از طریق بازی: تأثیر انگیزشی بازیهای جدی در دروس مدرسه: مطالعات ارتباطات، فناوری آموزشی
در صورت تبدیل فایل کتاب Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب یادگیری در جریان از طریق بازی: تأثیر انگیزشی بازیهای جدی در دروس مدرسه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
آنا هابلیتز استفاده و تاثیر بازی های جدی را به عنوان یک رسانه تعاملی یادگیری بررسی می کند. علاوه بر شکل جدید انتقال دانش، تمرکز ملاحظات بر قدرت انگیزشی بازی های دیجیتال است. امید به ایجاد یادگیری "بهتر"، یعنی ساده تر یا کارآمدتر، منجر به افزایش علاقه به تحقیق و در بین مربیان، والدین، بازیکنان و توسعه دهندگان بازی به بازی های جدی و یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتال می شود. اما آیا بازیهای جدی اگر در درسهای مدرسه استفاده شوند و در نتیجه یک هدف یادگیری را نیز دنبال کنند، میتوانند واقعاً اثر انگیزشی منتسب را ایجاد کنند؟ چگونه بازی و انگیزه یادگیری با یکدیگر ارتباط دارند؟ پاسخ به این سؤالات و سؤالات دیگر بر اساس مطالعه کمی یک بازی جدی در دروس تخصصی مورد بحث قرار می گیرد.
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
Front Matter....Pages 1-9
Einleitung....Pages 3-11
Serious Games und Educational Games....Pages 13-56
Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten....Pages 57-85
Lernmotivation und Spielmotivation....Pages 87-110
Flow....Pages 111-142
Entwicklung des Educational-Game-Motivationsmodells (EduGaM)....Pages 143-149
Forschungsdesign....Pages 151-175
Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht....Pages 177-239
Diskussion und Ausblick....Pages 241-262
Back Matter....Pages 263-294