دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Arnold Picot (auth.), Prof. Dr. Dres. h.c. Arnold Picot, Dr. Said Zahedani, Prof. Dr.-Ing.Dr.-Ing. E.h. Albrecht Ziemer (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9783540787143, 9783540787174 ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg سال نشر: 2008 تعداد صفحات: 147 زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب آینده را با سهولت پیروز کنید: بازار رشد بازی های الکترونیکی: مدیریت رسانه
در صورت تبدیل فایل کتاب Spielend die Zukunft gewinnen: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب آینده را با سهولت پیروز کنید: بازار رشد بازی های الکترونیکی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
متن مجموعه:
حلقه مونیخ یک انجمن غیرانتفاعی و فراملی برای مشارکت فعال در شکل دادن به جامعه دانش و اطلاعات است. در رابط بین سیاست، علم، تجارت و رسانه، او به مسائل فناوری، جامعه، اقتصاد و مقررات در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات و رسانه می پردازد. برای این منظور، کنفرانس های تخصصی، کنگره ها و گروه های بحث را سازماندهی می کند. نتایج کار منتشر می شود.
Infotext:
بازار بازی های الکترونیکی 20 سال است که در حال رشد بوده و از مرز میلیارد در آلمان فراتر رفته است. در این بازی ها خلاقیت از نظر محتوایی و چالش های تکنولوژیکی در هم تنیده شده است. بازیکن یک مصرف کننده منفعل نیست، او یک بازیگر است، ماجراجویی، چالش و تجربه را تجربه می کند، در تفکر استراتژیک به چالش کشیده می شود. این سرگرم کننده است، از نظر آموزشی آموزنده است و به دنیای اینترنت منجر می شود. با این وجود، عدم شناخت اجتماعی در این کشور وجود دارد. MÜNCHNER KREIS با این پدیده، بازار و اثرات آن برخورد کرده است. اینجا چه تفاوتی با کشورهای همسایه اروپایی، ژاپن، کره و ایالات متحده آمریکا دارد؟ در رابط بین بازار، فناوری و ارتباط اجتماعی، خطرات و فرصت های این بازار بزرگ و تغییر در پذیرش مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت: عملکرد بازی ها به عنوان محرک های فناوری چیست، چه تأثیری بر آموزش و پرورش دارد؟ این کتاب حاوی نتایج است.
Reihentext:
Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert.
Infotext:
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.
Front Matter....Pages I-VIII
Begrüßung....Pages 1-11
Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel....Pages 13-23
Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung....Pages 25-36
Spielemarkt aus der Sicht der Spiele-Entwickler und des Risikokapitals....Pages 37-44
Konvergenz von Spielen und Fernsehen....Pages 45-49
Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann....Pages 51-57
Elektronische Spiele als Forschungstreiber....Pages 59-74
Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und -wissenschaft....Pages 75-89
Spiel-Entwicklung und Technologie....Pages 91-99
Zielgruppen und Nutzerprofile....Pages 101-108
Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online-Spiele....Pages 109-121
Podiumsdiskussion....Pages 123-143
Schlusswort....Pages 145-145
Back Matter....Pages 147-148