دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Wolfgang Engel
سری:
ISBN (شابک) : 1584504994, 9781584504993
ناشر: Charles River Media
سال نشر: 2006
تعداد صفحات: 624
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب ShaderX5: Advanced Rendering Techniques به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ShaderX5: تکنیک های پیشرفته ارائه نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نکته: Вместе с книгой предоставляется диск
این مجموعه به نه بخش جامع تقسیم شده است. بخش هندسه بهبود
N-Patches، نحوه ایجاد چین و چروک های پویا روی مش های متحرک و
موارد دیگر را پوشش می دهد. در بخش رندر، نحوه ایجاد یک سیستم
مختصات فضای مماس در سایهزن پیکسل، نحوه تنظیم نور ناحیه برای
بازیها و انواع تکنیکهای دیگر را خواهید یافت. نقشههای سایه
چندگانه کاربردی و مفید مانند Cascaded Shadow Maps و Queried
Virtual Shadow در بخش shadow پوشش داده شدهاند. بخش تکنیک های
محیطی دارای رویکردهای زیبای ذرات حجمی است: باران و گودرای زیر
آب. بخش روشنایی جهانی تکنیک هایی را پوشش می دهد که باید در بازی
های نسل بعدی کار کنند. بخش جدید موبایل اصول اولیه توسعه موبایل
های نسل بعدی مبتنی بر سایه زن و برخی جلوه های پیشرفته متناسب با
دستگاه ها را بیان می کند. بسیاری از تصمیمات طراحی موتور مربوط
به سایه زن در بخش طراحی موتور سه بعدی پوشش داده شده است. همچنین
به جلوه های پس از پردازش، نحوه طراحی پلاگین های سایه زن و نحوه
اتصال داده های سایه زن می پردازد. بخش Beyond Pixels and
Triangles یک printf برای سایه زن پیکسل، تولید کننده اعداد
تصادفی در GPU و بسیاری موارد دیگر را پوشش می دهد.
Примечание: Вместе с книгой предоставляется диск
The collection is broken into nine comprehensive sections. The
geometry section covers improved N-Patches, how to generate
dynamic wrinkles on animated meshes and much more. In the
rendering section you?ll discover how to generate a tangent
space ordinate system in the pixel shader, how to setup an area
light for games, and a variety of other techniques. Practical
and useful multi-frustum shadow maps like Cascaded Shadow Maps
and Queried Virtual Shadow maps are covered in the shadow
section. The environmental techniques section features the
beautiful volume particle approaches: Rain and Godrays under
water. The global illumination section covers techniques that
should work in next-gen games. The new mobile section lays out
the basics of shader driven next-gen mobile development and
some advanced effects tailored to the devices. Many
shader-relevant engine design decisions are covered in the 3D
Engine Design section. It also deals with post-processing
effects, how to design shader plugins, and how to bind shader
data. The Beyond Pixels and Triangles section covers a printf
for the pixel shader, random number generator on the GPU, and
many more.