دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Helton Varela
سری:
ISBN (شابک) : 9788555192807, 8555192803
ناشر: Editora Casa do Código
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 160
[176]
زبان: Portuguese
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 10 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Scratch: Um jeito divertido de aprender programação به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Scratch: یک راه سرگرم کننده برای یادگیری برنامه نویسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Scratch یک برنامه کامپیوتری منبع باز است که در آن میتوانید یک سری دستورالعمل بنویسید که به رایانه میگوید چه کاری انجام دهد. با آن، ما میتوانیم داستانها، بازیها یا انیمیشنهای خود را بسازیم، و همه این کارها از طریق یک زبان بصری انجام میشود: فقط باید بلوکها را به منطقه برنامهنویسی بکشیم. این توسط آزمایشگاه رسانه MIT در سال 2007 توسعه یافته است و ویژگی های اصلی آن سهولت و دسترسی است که آن را به ابزاری جالب هم برای کسانی که می خواهند برنامه نویسی یاد بگیرند و هم برای کسانی که می خواهند آموزش دهند تبدیل کرده است. بسیاری از مدارس در کشورهای توسعه یافته در حال حاضر از Scratch به عنوان بخشی از برنامه درسی استفاده می کنند و کودکان را در مراحل اولیه با علوم کامپیوتر آشنا می کنند. در برزیل هم در آموزش پایه و هم در دانشگاه ها استفاده می شود. برنامه نویسی تفکر منطقی، خلاقیت و حل مسئله را تقویت می کند، مهارت های مهمی برای شهروندان قرن بیست و یکم. هلتون وارلا در این کتاب قصد دارد اولین قدم در دنیای برنامه نویسی را از طریق Scratch به دانش آموزان، مربیان و کسانی که در مورد برنامه نویسی کنجکاو هستند، ارائه دهد. ایجاد یک بازی پیچ و خم را از ابتدا تا انتها دنبال خواهید کرد که در سراسر آن مفاهیم اساسی در برنامه نویسی پوشش داده خواهد شد، به روشی ساده، سرگرم کننده و آموزشی.
O Scratch é um programa de computador de código aberto, no qual é possível escrever uma série de instruções que dirá ao computador o que deve ser feito. Com ele, podemos criar nossas próprias histórias, jogos ou animações, e tudo isso é feito através de uma linguagem visual: nós apenas precisamos arrastar blocos para dentro da área de programação. Foi desenvolvido pelo Media Lab do MIT em 2007, e tem como principais características a facilidade e acessibilidade, sendo uma ferramenta interessante tanto para aqueles que desejam aprender a programar como para aqueles que desejam ensinar. Muitas escolas em países desenvolvidos já utilizam o Scratch como parte da grade de ensino, mostrando para crianças a ciência da computação logo cedo. No Brasil, é utilizado tanto na Educação Básica como nas universidades. A programação aprimora o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas, habilidades importantes para os cidadãos do século XXI. Neste livro, Helton Varela tem como objetivo proporcionar aos estudantes, educadores e aos curiosos por programação o primeiro passo no mundo da programação por meio do Scratch. Você acompanhará criação de um jogo de labirinto do início ao fim, ao longo do qual serão abordados os conceitos básicos em programação, de maneira simples divertida e didática.
ISBN Prefácio Agradecimentos O que é o Scratch? 1.1 Instalação 1.2 Conhecendo o Scratch 1.3 Scratch em português 1.4 Exemplos 1.5 Conclusão Se e Senão 2.1 Operadores de comparação 2.2 Operadores lógicos 2.3 Labirinto 2.4 Conclusão Repetição 3.1 Introdução 3.2 Blocos de repetição 3.3 Labirinto 3.4 Conclusão Variáveis 4.1 Introdução 4.2 Declarando variáveis no Scratch 4.3 Variáveis globais e locais 4.4 Labirinto 4.5 Reiniciando o jogo 4.6 Obtendo entrada do usuário 4.7 Implementando um fundo musical 4.8 Conclusão Procedimentos e funções 5.1 O que são procedimentos e funções? 5.2 Labirinto 5.3 Conclusão Compartilhando projetos no site 6.1 Conclusão Links e contato