ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Representation of Disability in Children's Video Games

دانلود کتاب بازنمایی معلولیت در بازی های ویدیویی کودکان

Representation of Disability in Children's Video Games

مشخصات کتاب

Representation of Disability in Children's Video Games

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 103255388X, 9781032553887 
ناشر: Routledge 
سال نشر: 2024 
تعداد صفحات: [122] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 8 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 35,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 5


در صورت تبدیل فایل کتاب Representation of Disability in Children's Video Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازنمایی معلولیت در بازی های ویدیویی کودکان نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازنمایی معلولیت در بازی های ویدیویی کودکان

بازنمایی معلولیت در بازی‌های ویدیویی کودکان به این موضوع می‌پردازد که چگونه درگیری کودکان با شخصیت‌ها و داستان‌ها در بازی‌های ویدیویی به ایجاد درک ناتوانی در نوجوانان و بزرگسالان کمک می‌کند. این کتاب با تکیه بر نظریه رشد کودک که توسط علوم اعصاب پشتیبانی می‌شود، نشان می‌دهد که چگونه داربست اطلاعات، طرحواره‌ای که بزرگسالان از ناتوانی دارند، برای اولین بار در سنین بسیار پایین ایجاد می‌شود، زیرا آنها از طریق بازی با شخصیت‌های دارای معلولیت تعامل دارند. این کتاب با بیان اینکه تجربیات اولیه بازی های ویدیویی باید در معرض طرحواره های روایی قرار گیرد که به درک و ایجاد معنا در مورد ناتوانی ارائه شده کمک می کند، این کتاب نشان می دهد که چگونه چنین نمایشی در نقشه های بازی های ویدیویی کودکان در برابر رشد شناختی، و نیازهای روانی حرکتی و شناختی و توانایی‌های کودکان 3 تا 12 ساله. خواندن دقیق بیش از 40 بازی PEGI 3 و PEGI 7 (ESRB E, 10) و تجزیه و تحلیل بازی‌های متنوعی مانند بیسبال حیاط خلوت و اسلای کوپر به تعریف دسته‌های گسترده‌ای از نمایش کمک کرد: نمایش می‌تواند زیبایی باشد و ارائه دهد. ابزار قرار گرفتن در معرض اما نه گیم پلی. می‌تواند اتفاقی باشد، به عنوان وسیله‌ای که هدفی را برای روایت فراهم می‌کند. یا می تواند به طور واقعی تر ناتوانی را به عنوان بخشی جدایی ناپذیر از شخصیت و زندگی آنها نشان دهد. این کتاب یک مرور کلی از بازی‌های معاصر را در اختیار خوانندگان قرار می‌دهد که درک بهتری از نحوه نمایش ناتوانی‌ها توسط بازی‌های کودکان و اینکه چگونه کودکان ادراک خود را از طریق تعامل با شخصیت‌ها و داستان‌ها ایجاد می‌کنند، بهتر می‌کند. این کتاب مورد توجه دانشگاهیان و دانشجویان مطالعات بازی، به ویژه موضوعاتی مانند علوم رفتاری، اخلاق، و HCI، و همچنین جامعه شناسی، ارتباطات، و رسانه های دیجیتال خواهد بود.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Representation of Disability in Children\'s Video Games looks at how children\'s engagement with characters and stories in video games helps create the perception of disability they have as teens and adults. Drawing on child development theory supported by neuroscience, the book shows how the scaffold of information, the schema, adults have of disability is first created at a very young age as they interact through game play with characters with disabilities. Positing that early video game play experiences should provide exposure to narrative schemas that add understanding and help create meaning about the disability represented, the book presents how such representation in children\'s video games maps against cognitive development, and the psychomotor and cognitive needs and abilities of children ages 3 to 12. Close reading of over 40 PEGI 3 and PEGI 7 (ESRB E, 10+) games and analysis of games as diverse as Backyard Baseball and Sly Cooper helped define broad categories of representation: representation can be cosmetic, providing exposure but not gameplay utility; it can be incidental, used as a device that provides purpose for the narrative; or it can more authentically represent the disability as integral to the character and their life. The book provides readers with an overview of contemporary games that betters their understanding of how children\'s games present disability and how children create their perceptions through interaction with characters and stories. This book will be of interest to academics and students of game studies, in particular topics such as behavioural science, ethics, and HCI, as well as sociology, communications, and digital media.



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Series Page
Title Page
Copyright Page
Dedication
Contents
Acknowledgements
1. Introduction
	Lennie: A New Way to Think of Disability
		A Without Prejudice View
		How Did the Game Come About?
	Background
	Context
	Accessibility
	Representation
		Why Study Representation in Video Games Rather than Other Media Such as Television?
	The Chapters
		In More Detail
	Notes
	Works Cited
2. Child Development 1: Schema, Play, the Dreamworld, and Societal Norms
	Building Schema
		Examples
	Play: Children Learn from Their Own Perspective
	Disbelief Isn’t an Option
	Nuancing the Norm
	Notes
	Works Cited
3. Child Development 2: Children’s Cognitive Development
	Behavioural Psychology and Neuroscience
	Children’s Cognitive Development – Behavioural Psychology
		Jean Piaget, Four Stages
		Bruner, Layered Modes, Cultural Context
		Vygotsky, Interpersonal Connections, Autonomy
		Vygotsky, Critical Periods and Mastery, Autonomy
		Egan, Language Strategies, Toolsets
		Fettes, Foundational Capacities
	Cognitive Development – Developmental Neuroscience
		Age of Exuberant Activity
		Mirror Neurons
	Notes
	Works Cited
4. The Games I, Representation of Physical Disability
	Introduction
	Upper Mobility: The Wheelchair, an Iconic Symbol of Disability
		Peg and Pog
		Moving Out and Overcooked!
		Curriculum-Based Educational Games: DreamBox Learning Math, Granny Prix
		Toca Life Series
		Animal Crossing, New Horizons
		Last Day of June
		Sly 2: Band of Thieves and Sly 3: Honor Among Thieves
		LEGO Marvel Super Heroes
	Upper Mobility and the Prosthetic Hand
		Lego Star Wars: The Skywalker Saga
	Blindness, Deafness
		Beyond Eyes and Pulse
		Beyond Eyes (PEGI 3)
			Pulse (PEGI 7)
			Weakless
			Moss – Virtual Reality
	Asthma
		Buster Baxter: Lung Defender
	Familiar Story Characters
		HunchBack
		Peter Pan, A Story Painting Adventure
		Finding Nemo
	Notes
	Works Cited
5. The Games II, Neurodevelopmental Disability
	Introduction
	Memory Loss
		Finding Nemo; Finding Dory: Just Keep Swimming
	Depression, Anxiety, and the “Bear of Little Brain”
		Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood
		Winnie the Pooh: Preschool
	Anxiety
		Fractured Minds
	Autism Spectrum Disorder, ADHD
		Zanny, Born to Run
		Axel’s Chain Reaction
		Max, an Autistic Journey
		Auti-Sim
	Dementia
		Ether One
	Notes
	Works Cited
6. Content Rating Systems
	Introduction
	PEGI and ESRB
	Usefulness
	Difficulties
	Notes
7. Final Words
	Final Words
	Notes
Addendum I Game List
Bibliography
Index




نظرات کاربران