ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Rediscovering Heritage Through Technology: A Collection of Innovative Research Case Studies That Are Reworking The Way We Experience Heritage (Studies in Computational Intelligence, 859)

دانلود کتاب کشف مجدد میراث از طریق فناوری: مجموعه ای از مطالعات موردی پژوهشی نوآورانه که روشی را که ما میراث را تجربه می کنیم، دوباره کار می کنند (مطالعات در هوش محاسباتی، 859)

Rediscovering Heritage Through Technology: A Collection of Innovative Research Case Studies That Are Reworking The Way We Experience Heritage (Studies in Computational Intelligence, 859)

مشخصات کتاب

Rediscovering Heritage Through Technology: A Collection of Innovative Research Case Studies That Are Reworking The Way We Experience Heritage (Studies in Computational Intelligence, 859)

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 3030361063, 9783030361068 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 254 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 10 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 57,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Rediscovering Heritage Through Technology: A Collection of Innovative Research Case Studies That Are Reworking The Way We Experience Heritage (Studies in Computational Intelligence, 859) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب کشف مجدد میراث از طریق فناوری: مجموعه ای از مطالعات موردی پژوهشی نوآورانه که روشی را که ما میراث را تجربه می کنیم، دوباره کار می کنند (مطالعات در هوش محاسباتی، 859) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب کشف مجدد میراث از طریق فناوری: مجموعه ای از مطالعات موردی پژوهشی نوآورانه که روشی را که ما میراث را تجربه می کنیم، دوباره کار می کنند (مطالعات در هوش محاسباتی، 859)

با گسترش فناوری، علم به وسیله ای تبدیل شد که برای خلق و تفسیر میراث به گونه ای استفاده می شود که دستاوردهای بشری را دوباره تعریف کند. پیشرفت‌های اخیر در فناوری ابزارهای مختلفی را در اختیار ما قرار می‌دهد که هدف آن کاوش، تجربه و تعامل با میراث به روشی کاملاً جدید است که تا چند دهه پیش غیرقابل تصور بود. ناگهان، میراث برای کسانی که ممکن است قبلا آن را جالب نمی دانستند، قابل دسترس و هیجان انگیز شده است. این کتاب مجموعه‌ای از رویکردها را در موضوعات مختلف مانند هوش مصنوعی، گیمیفیکیشن و واقعیت مجازی و افزوده ارائه می‌کند و از مثال‌های عملی برای نشان دادن نحوه استفاده از آنها در سناریوهای دنیای واقعی استفاده می‌کند. به این ترتیب، طیف گسترده ای از سهامداران را الهام می بخشد و به آنها کمک می کند تا میراث مشترک ما را از طریق دریچه ای جدید تجربه کنند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

With the proliferation of technology, science became a medium used to create and interpret heritage in a way that redefines human achievements. The recent advances in technology are providing us with a variety of tools aimed at exploring, experiencing and interacting with heritage in a completely new way, which was unimaginable up until a few decades ago. Suddenly, heritage has become accessible and exciting to those who might not have previously considered it interesting. This book presents a selection of approaches in various topics such as artificial intelligence, gamification, and virtual and augmented reality, and uses practical examples to show how they can be deployed in real-world scenarios. As such, it inspires a wide variety of stakeholders and helps them experience our common heritage through a new lens.



فهرست مطالب

Preface
Contents
About the Editors
List of Figures
List of Tables
Artificial Intelligence
An Overview of Handwritten Character Recognition Systems for Historical Documents
	1 Introduction
	2 Handwritten Character Recognition
		2.1 Offline Verses Online
		2.2 HCR Segmentation Techniques
		2.3 Segmentation Free HCR
	3 Conclusion
	References
Supporting Autonomous Navigation  of Visually Impaired People for Experiencing Cultural Heritage
	1 Introduction
	2 Navigation Technologies for Blind People
	3 The ARIANNA Navigation System
	4 Computer Vision Algorithms
		4.1 Geometry-Based Path Identification
		4.2 Color-Based Path Identification
	5 Extending ARIANNA with IMU-Based Tracking
		5.1 Activity Recognition
		5.2 Heading Estimation
		5.3 Position Estimation
	6 Experimental Validation
	7 Conclusions
	References
A Robotic Humanoid for Information Exploration on Cultural Heritage Domain
	1 Introduction
	2 Related Works
	3 The Humanoid Robot Interaction System
	4 Data-driven ``Conceptual\'\' Space Induction
		4.1 Mapping New Elements into the ``Conceptual\'\' Space
	5 Emotion Detection from Text
	6 The Knowledge Base of the Robot
		6.1 Ontology by CYC Knowledge Base
		6.2 Mapping the Ontology in the Conceptual Space
	7 Dialogue Engine and Communicative Skills
		7.1 Expressiveness of the Robot
	8 Implementation Details
	9 Domain Application
	10 Conclusions and Future Works
	References
Gamification
Using Technology and Gamification as a Means of Enhancing Users\' Experience at Cultural Heritage Sites
	1 Introduction
	2 Gamification
		2.1 Design Framework
		2.2 An Intrinsically Motivating Visitor Experience
	3 Technology and Gamification
		3.1 Mixed Reality
		3.2 Mobile Computing
		3.3 Artificial Intelligence
	4 Conclusion
	References
Win the City Game
	1 Introduction
	2 Literature Review
		2.1 Origin of Serious Games
		2.2 Serious Games and Edutainment Applications
		2.3 Categories of Serious Games
	3 Similar Games
	4 Methodology
		4.1 Win the City Planning Situation
		4.2 Elements of the Game
		4.3 Digital Model of the Game
		4.4 Future Considerations on the Digital Model of the game
	5 Experiments and Testing
	6 Results of the Evaluation
	7 Conclusions and Further Work
	References
Reversing Heritage Destruction Through Digital Technology: The Rekrei Project
	1 Introduction
	2 Literature Review
		2.1 Disintermediation
		2.2 Decoupling
		2.3 Value Co-creation and SD-L
	3 Research Methodology
		3.1 Use Case
		3.2 Case Analysis
		3.3 Decoupling for Legitimacy
		3.4 Turning Heritage Consumers into Heritage Producers: A Co-creation-Based Perspective
	4 Discussion
	5 Conclusion
	References
Game-Based Learning Research at the Danube University Krems\' Center for Applied Game Studies
	1 Overview
	2 Background: Didactic Scenarios of Digital Game-Based Learning (2007–2010)
	3 The Game-Based Learning Toolkit (2013/14)
		3.1 The Analysis Tool
		3.2 The Application Tool
		3.3 The Online Platform
	4 The First Application: Game-Based Learning to Alleviate Early School Leaving in Malta (EU)
	5 Outlook
	References
Virtual Reality
A Case Study into the User Experience of an Application of Virtual Reality at the Saint Paul\'s Catacombs, Malta
	1 Introduction
	2 Identification of Problem
	3 Motivation
	4 Literature Review
		4.1 How Virtual Reality Is Currently Used in Cultural Heritage
		4.2 Alternatives to Using 3D Models of Heritage Sites with Cultural Heritage
		4.3 Use of Virtual Reality with Sites that Are Very Difficult to Visit Physically
	5 Methodology of Creation of Artefact
		5.1 PC Hardware Specifications Used
		5.2 A FPS VR Experience Implementation
		5.3 Drone VR Experience Implementation
	6 Evaluation
		6.1 Evaluation of the User Experience of a Visit to St. Paul\'s Catacombs Excluding VR Exploration
		6.2 Evaluation of the User Experience of a Visit to St. Paul\'s Catacombs Including VR Exploration
		6.3 Improved Flow of Experience
		6.4 Preliminary User Feedback of Experience
	7 Conclusion and Future Work
	References
Techniques of Filming and Audio Recording in 360-Degree Ambiences
	1 Introduction
	2 Background
	3 Language, Techniques and Hardware
		3.1 Virtual Reality
		3.2 360-Degree Video
		3.3 Degrees of Freedom
		3.4 A 360 Project
		3.5 The Setting and the Story
		3.6 How Are the Characters to Interact with the Environment?
		3.7 Environments in 360 Storytelling
		3.8 Space Is Dynamic
		3.9 Characters and Environments in 360 Film
		3.10 Lighting a 360 Film Setup
	4 Conclusion
	References
Augmented Reality
The Effectiveness of an Augmented Reality Guiding System in an Art Museum
	1 Introduction
	2 The State of the Art
		2.1 Comparing Guiding Models
		2.2 Touchscreen Interface and Augmented Reality
		2.3 Markerless System
		2.4 Visual Retention and Augmented Reality
		2.5 Limiting Effects of Augmented Reality Systems in a Museum Context
		2.6 Design Considerations
	3 Malta Fine Arts Museum: Case Study
		3.1 Concept and Design of the AR System
		3.2 Implementation
		3.3 Evaluation
		3.4 Results
		3.5 Further Suggestions
	4 Discussion and Conclusion
	References
Augmented Reality in Cultural Heritage: Designing for Mobile AR User Experiences
	1 Introduction
	2 Augmented Reality
		2.1 AR Categories
		2.2 Mobile Augmented Reality Applications
	3 The Case for Museums and Heritage Sites
	4 Situated Simulations–Case Examples
	5 SitCity—A Proposal Framework
		5.1 Design Approach: Theory Versus Practice
		5.2 Testing and Evaluation
	6 Conclusion
	References
Glossary
Index




نظرات کاربران