ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Realm of Racket: Learn to Program, One Game at a Time!

دانلود کتاب قلمرو راکت: یادگیری برنامه ریزی، یک بازی در یک زمان!

Realm of Racket: Learn to Program, One Game at a Time!

مشخصات کتاب

Realm of Racket: Learn to Program, One Game at a Time!

ویرایش:  
نویسندگان: , , ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781593274924, 2013002308 
ناشر: No Starch Press 
سال نشر: 2013 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 9 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 28,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 21


در صورت تبدیل فایل کتاب Realm of Racket: Learn to Program, One Game at a Time! به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب قلمرو راکت: یادگیری برنامه ریزی، یک بازی در یک زمان! نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب قلمرو راکت: یادگیری برنامه ریزی، یک بازی در یک زمان!

Racket از نوادگان Lisp است، یک زبان برنامه نویسی که به دلیل ظرافت، قدرت و منحنی یادگیری چالش برانگیز مشهور است. اما در حالی که Racket خوبی های کاربردی Lisp را حفظ می کند، با در نظر گرفتن برنامه نویسان مبتدی طراحی شده است. Realm of Racket مقدمه شما برای زبان Racket است. در Realm of Racket، برنامه نویسی را با ایجاد بازی های پیچیده تر یاد خواهید گرفت. سفر شما با بازی Guess My Number و پوشش برخی از آداب اساسی راکت آغاز می شود. در مرحله بعد، به بررسی نحو و معناشناسی، فهرست‌ها، ساختارها و شرطی‌ها می‌پردازید و در حین ساختن بازی Robot Snake، کار با بازگشت و رابط کاربری گرافیکی را یاد می‌گیرید. پس از آن، به ساختارهای لامبدا و جهش یافته (و نبرد اورک ها)، و حلقه های فانتزی و تاس های عذاب می پردازیم. در نهایت، تنبلی، هوش مصنوعی، بازی های توزیع شده و بازی Hungry Henry را کشف خواهید کرد. همانطور که در بازی ها پیشرفت می کنید، نقاط بازرسی فصل و چالش ها به تقویت آموخته هایتان کمک می کند. کمیک های بی نظیر همه چیز را در طول مسیر سرگرم کننده نگه می دارند. همانطور که در قلمرو Racket سفر می کنید، می توانید: - بر ویژگی های نحوی و معنایی Racket مسلط شوید - نوشتن برنامه های کاربردی مختصر و ظریف را بیاموزید - با استفاده از کتابخانه 2htdp/image یک رابط کاربری گرافیکی ایجاد کنید - سروری برای مدیریت چند نفره واقعی ایجاد کنید. بازی‌ها Realm of Racket یک راهنمای ساده برای برنامه‌نویسی جدی است. آن را بخوانید تا متوجه شوید که چرا راکتی ها اینقدر سرگرم می شوند!


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Racket is a descendant of Lisp, a programming language renowned for its elegance, power, and challenging learning curve. But while Racket retains the functional goodness of Lisp, it was designed with beginning programmers in mind. Realm of Racket is your introduction to the Racket language. In Realm of Racket, you'll learn to program by creating increasingly complex games. Your journey begins with the Guess My Number game and coverage of some basic Racket etiquette. Next you'll dig into syntax and semantics, lists, structures, and conditionals, and learn to work with recursion and the GUI as you build the Robot Snake game. After that it's on to lambda and mutant structs (and an Orc Battle), and fancy loops and the Dice of Doom. Finally, you'll explore laziness, AI, distributed games, and the Hungry Henry game. As you progress through the games, chapter checkpoints and challenges help reinforce what you've learned. Offbeat comics keep things fun along the way. As you travel through the Racket realm, you'll: –Master the quirks of Racket's syntax and semantics –Learn to write concise and elegant functional programs –Create a graphical user interface using the 2htdp/image library –Create a server to handle true multiplayer games Realm of Racket is a lighthearted guide to some serious programming. Read it to see why Racketeers have so much fun!



فهرست مطالب

Preface: Hello World
	Why Would I Want to Learn About Racket?
	Who Should Read this Book?
	What Teaching Approach Is Used?
	Can I Skip Chapters?
	Anything Else I Should Know?
Introduction: Open Paren
	(.1	What Makes Lisp So Cool and Unusual?
	(.2	Where Did Lisp Come From?
	(.3	What Does Lisp Look Like?
	(.4	Where Does Racket Come From?
	(.5	What Is This Book About?
	Halt—Chapter Checkpoint
Chapter 1: Getting Started
	1.1	Readying Racket
	1.2	Interacting with Racket
	Raise—Chapter Checkpoint
Chapter 2: A First Racket Program
	2.1	The Guess My Number Game
	2.2	Defining Variables
	2.3	Basic Racket Etiquette
	2.4	Defining Functions in Racket
		A Function for Guessing
		Functions for Closing In
		The Main Function
	Resume—Chapter Checkpoint
Chapter 3: Basics of Racket
	3.1	Syntax and Semantics
	3.2	The Building Blocks of Racket Syntax
	3.3	The Building Blocks of Racket Semantics
		Booleans
		Symbols
		Numbers
		Strings
	3.4	Lists in Racket
		CONS Cells
		Functions for CONS Cells
		Lists and List Functions
		The CONS Function
		The LIST Function
		The FIRST and REST Functions
		Nested Lists
	3.5	Structures in Racket
		Structure Basics
		Nesting Structures
		Structure Transparency
	Interrupt—Chapter Checkpoint
Chapter 4: Conditions and Decisions
	4.1	How to Ask
	4.2	The Conditionals: IF and Beyond
		One Thing at a Time with IF
		The Special Form that Does It All: COND
		A First Taste of Recursion
	4.3	Cool Tricks with Conditionals
		Using the Stealth Conditionals AND and OR
		Using Functions that Return More than Just the Truth
	4.4	Equality Predicates, Once More
	4.5	Comparing and Testing
		Writing a Test
		What Is Not a Test
		Testing in the Real World
		More Testing Facilities
	Call-with-current-continuation—Chapter Checkpoint
Chapter 4½: define define \'define
	4½.1	Module-Level Definitions
		Variable Definitions
		Function Definitions
	4½.2	Local Definitions
	Abort—Chapter Checkpoint
Chapter 5: big-bang
	5.1	Graphical User Interface
	5.2	Landing a UFO
	5.3	Using big-bang: Syntax and Semantics
	5.4	Guessing Gooey
		The Data
		The Main Function
		Key-Events
		Rendering
		Time to Stop
	Exit—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 6: Recursion Is Easy
	6.1	Robot Snake
	6.2	A Data Representation for the Snake Game
	6.3	The Main Function
	6.4	Clock Ticks
		Eating and Growing
		Slithering
		Rotting Goo
	6.5	Key-Events
	6.6	Rendering
	6.7	End Game
	6.8	Auxiliary Functions
	Return—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 7: Land of Lambda
	7.1	Functions as Values
	7.2	Lambda
	7.3	Higher-Order Fun
	7.4	Two More Higher-Order Functions
	7.5	Derive This!
	7.6	apply
	Break—Chapter Checkpoint
Chapter 8: Mutant Structs
	8.1	Chad’s First Battle
	8.2	Orc Battle
	8.3	Setting Up the World, a First Step
	8.4	Action: How Structs Really Work
	8.5	More Actions, Setting Up the World for Good
	8.6	Ready, Set, big-bang
	8.7	Initializing the Orc World
	8.8	Rendering the Orc World
	8.9	The End of the World
	8.10	Actions, A Final Look
	Throw—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 9: The Values of Loops
	9.1	FOR Loops
	9.2	Multiple Values
	9.3	Back to FOR/FOLD
	9.4	More on Loops
	Waitpid—Chapter Checkpoint
Chapter 10: Dice of Doom
	10.1	The Game Tree
	10.2	Dice of Doom, The Game
	10.3	Designing Dice of Doom: Take One
		Filling in the Blanks
		Simplifying the Rules
		End of Game
		Controlling the Game
	10.4	How Game Trees Work
	10.5	Game States and Game Trees for Dice of Doom
	10.6	Roll the Dice
	10.7	Rendering the Dice World
	10.8	Input Handling
	10.9	Creating a Game Tree
		The Game Tree
		Neighbors
		Attacks
	10.10	The End Game
	Kill—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 11: Power to the Lazy
	11.1	Doomsday
	11.2	Lazy Evaluation
	11.3	Memoized Computations
	11.4	Racket Can Be Lazy
	Delay—Chapter Checkpoint
Chapter 12: Artificial Intelligence
	12.1	An Intelligent Life-form
	12.2	Lazy Evaluation
	12.3	Adding Artificial Intelligence
	Stop-when—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 13: The World Is Not Enough
	13.1	What Is a Distributed Game?
	13.2	The Data
		Messages
		Previously Fabricated Structures
		Packages
		Bundles
		Mail
		iworld Structures
	13.3	The Network Postal Service
	13.4	Organizing Your Universe
	13.5	Distributed Guess
		The State of the Client and the State of the Server
		The Server
		The Client
		Running the Game
	Error—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Chapter 14: Hungry Henry
	14.1	King Henry the Hungry
	14.2	Hungry Henry, the Game
	14.3	Two United States
	14.4	Henry’s Universe
		Message Data and Structures
		Complex Numbers Are Good Positions
		A Day in the Life of a Server
		A Day in the Life of a Client
	14.5	State of the Union
		State of Henry
		State of the House
	14.6	Main, Take Client
		The Appetizer State
		The Entree State
	14.7	Main, Take Server
		The Join State and Network Events
		The Join State and Tick Events
		The Play State and Network Events
		The Play State and Tick Events
	14.8	See Henry Run
	On-disconnect—Chapter Checkpoint
	Chapter Challenges
Good-Bye: Close Paren
	).1	Run Racket Run
	).2	Racket Is a Programming Language
	).3	Racket Is a Metaprogramming Language
	).4	Racket Is a Programming-Language Programming Language
	So Long
Index




نظرات کاربران