دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Ron Fosner (Auth.)
سری:
ISBN (شابک) : 9781558608535
ناشر: Morgan Kaufmann
سال نشر: 2003
تعداد صفحات: 402
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 294 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time Shader Programming. Covering Direct: X 9.0 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی Shader در زمان واقعی. پوشش مستقیم: X 9.0 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اکنون که کاربران رایانه شخصی وارد حوزه سخت افزار قابل برنامه ریزی شده اند، برنامه نویسان گرافیکی می توانند تصاویر و انیمیشن های سه بعدی قابل مقایسه با تصاویر تولید شده توسط برنامه های رویه ای RenderMan ایجاد کنند - اما در زمان واقعی. در اینجا کتابی وجود دارد که این فناوری پیشرفته را به رایانه شما می آورد. با شروع با اصول ریاضی سایهزنهای راس و پیکسل، و ایجاد حسابهای دقیق از عملیات سایهزن قابل برنامهریزی، برنامهنویسی Real-Time Shader پایه و تکنیکهای لازم را برای تکرار گرافیکهای سهبعدی محبوب به سبک سینما و همچنین ایجاد رویههای بیدرنگ خود را فراهم میکند. سایه بان ها سبک نوشتاری متقاعد کننده، تصاویر رنگی در سراسر، و تعداد زیادی از منابع آنلاین، برنامه نویسی Real-Time Shader Programming را به یک آموزش/مرجع ضروری برای توسعهدهنده بازی، برنامهنویس گرافیک، هنرمند بازی یا برنامهنویس تجسم تبدیل میکند تا جلوههای سه بعدی بیشماری را در زمان واقعی ایجاد کند.< /p>
همه محتوای مبتنی بر دیسک برای این عنوان اکنون در وب در دسترس است.
* حاوی یک مرجع کامل از زبان سایه زن سطح پایین برای DirectX 8 و DirectX 9 * ارائه می دهد. ابزار نمایش تعاملی سایه زن (RenderMonkeyTM) برای آزمایش و آزمایش * یک نسخه به روز شده از بخش مرجع دقیق سایه زن را در www.directx.com نگهداری می کند * آخرین تکنیک های برنامه نویسی سایه زن را برای گرافیک های سه بعدی با کارایی بالا آموزش می دهد
Now that PC users have entered the realm of programmable hardware, graphics programmers can create 3D images and animations comparable to those produced by RenderMan's procedural programs--but in real time. Here is a book that will bring this cutting-edge technology to your computer. Beginning with the mathematical basics of vertex and pixel shaders, and building to detailed accounts of programmable shader operations, Real-Time Shader Programming provides the foundation and techniques necessary for replicating popular cinema-style 3D graphics as well as creating your own real-time procedural shaders. A compelling writing style, color illustrations throughout, and scores of online resources make Real-Time Shader Programming an indispensable tutorial/reference for the game developer, graphics programmer, game artist, or visualization programmer, to create countless real-time 3D effects.
All disc-based content for this title is now available on the Web.
* Contains a complete reference of the low-level shader language for both DirectX 8 and DirectX 9 * Provides an interactive shader demonstration tool (RenderMonkeyTM) for testing and experimenting * Maintains an updated version of the detailed shader reference section at www.directx.com * Teaches the latest shader programming techniques for high-performance real-time 3D graphics
Content:
Preface, Pages xvi-xviii
1 - Introduction, Pages 2-6
2 - Preliminary Math, Pages 8-30
3 - Mathematics of Lighting and Shading, Pages 32-87
4 - Introduction to Shaders, Pages 88-111
5 - Shader Setup in DirectX, Pages 112-137
6 - Shader Tools and Resources, Pages 138-147
7 - Shader Buffet, Pages 148-189
8 - Shader Reference, Pages 190-193
9 - Part I: Vertex Shader Reference, Pages 195-271
10 - Part II: Vertex Shader Reference, Pages 273-371
References, Pages 373-377
Index, Pages 378-401
About the author, Page 403
About the CD-ROM, Pages 404-406