دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Christer Ericson (Auth.)
سری:
ISBN (شابک) : 9781558607323
ناشر: Morgan Kaufmann
سال نشر: 2004
تعداد صفحات: 589
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time Collision Detection به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تشخیص تصادف در زمان واقعی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
''تشخیص برخورد دقیق و کارآمد در محیط های
پیچیده یکی از پایه های امروزی است. بازی های کامپیوتری
پیشرفته با این حال، تشخیص برخورد بسیار دشوار است که به
طور قوی پیادهسازی شود و بخش بزرگی از چرخههای محاسباتی
را در موتورهای بازی فعلی به خود اختصاص میدهد، زیرا
محیطهای با جزئیات بیشتر در حال تبدیل شدن به هنجار
هستند. تشخیص برخورد بیدرنگ مرجع جامعی در مورد
این موضوع است که آن را هم با وسعت و هم با عمق پوشش
میدهد. نه تنها الگوریتم های اساسی به وضوح و با جزئیات
توضیح داده شده اند، بلکه کتاب اریکسون مسائل اجرای
حیاتی، از جمله استحکام هندسی و عددی و اجرای کارآمد
الگوریتم ها در حافظه پنهان را پوشش می دهد. اینها با هم،
این کتاب را به یک مرجع عملی «باید» برای هر کسی که علاقه
مند به توسعه برنامه های کاربردی تعاملی با محیط های
پیچیده است تبدیل می کند. منبعی که اصول و همچنین طیف
وسیعی از تکنیکهای قابل استفاده برای توسعه بازی را پوشش
میدهد.» Jay Stelly، Valve «کریستر اریکسون یک درمان
عملی و بسیار در دسترس برای تشخیص تصادف در زمان واقعی
ارائه میکند. این شامل مجموعه ای جامع از پیاده سازی های
C++ از تعداد بسیار زیادی از روال های لازم برای ساخت
چنین برنامه هایی در زمینه ای است که بسیار گسترده تر از
برنامه نویسی بازی است. برنامه ها به خوبی اندیشیده شده
اند و بحث همراه آن درک عمیقی از گرافیک، الگوریتم ها و
سهولت مسائل پیاده سازی را نشان می دهد. در قفسه کتاب های
هر برنامه نویس گرافیکی خانه ای برای خوش آمد گویی پیدا
می کند، اگرچه به احتمال زیاد تا زمانی که دیگران دائماً
آن را قرض می گیرند، آنجا نخواهد ماند.» Hanan Samet،
دانشگاه مریلند «تشخیص برخورد در زمان واقعی یک
منبع عالی است که هر برنامه نویس موتور جدی باید در قفسه
کتاب خود داشته باشد. کریستر اریکسون طیف قابل توجهی از
تکنیک ها را پوشش می دهد و آنها را با استفاده از ریاضیات
مختصر، ارقام روشنگر و کدهای عملی ارائه می دهد. برای
سورپرایز! این کتاب نه تنها در ارائه تمام روشهای تشخیص
برخورد شناخته شده تا به امروز بسیار عالی عمل میکند،
بلکه به لطف انبوهی از نکات و ترفندهای پیادهسازی آبدار،
ساده و بینظیر، بسیار فراتر از مواد استاندارد است. این
یک ترکیب کامل بین تئوری و عمل ایجاد می کند که با مقدار
مناسب کد منبع در مکان های مناسب نشان داده شده است.
اساساً کتاب فقط با تجربه سرازیر می شود. کریستر همه
موضوعات جایگزین را فراموش نمی کند که علیرغم عدم ارتباط
مستقیم با تشخیص برخورد، اگر آنها را در طراحی خود لحاظ
نکنید، می توانند اجرای شما را خراب کنند. فصلهای مربوط
به استحکام و بهینهسازی از این نظر قیمتی ندارند.
پیادهسازی درخت kd فشرده آن که با دقت ساخته شده است،
کتابی منحصر به فرد پر از جواهرات درخشان را به پایان
میرساند." >Real-Time Collision Detection
برای بررسی، من در جریان طراحی مجدد یک برنامه تجسم
معماری و طراحی نور بودم. فصل سلسله مراتب حجم محدود به
من این امکان را داد که به سرعت و به راحتی یک طرح شتاب
ردیابی پرتو کارآمد طراحی و اجرا کنم. همچنین اطلاعات
زیادی در مورد استراتژیهای طراحی مختلف در اختیار من
قرار داد که به من این اطمینان را داد که رویکردی تقریباً
بهینه را انتخاب کردهام. آنچه یکی از مشتریان من اخیراً
در مورد نرم افزار تمام شده گفت، نظر من را در مورد این
کتاب خارق العاده منعکس می کند: «گاو مقدس! کار عالی!''''
Ian Ashdown، byHeart Consultants Limited
''Accurate and efficient collision
detection in complex environments is one of the
foundations of today's cutting-edge computer games. Yet
collision detection is notoriously difficult to
implement robustly and takes up an increasingly large
fraction of compute cycles in current game engines as
increasingly detailed environments are becoming the
norm. Real-time Collision Detection is a
comprehensive reference on this topic, covering it with
both breadth and depth. Not only are the fundamental
algorithms explained clearly and in detail, but
Ericson's book covers crucial implementation issues,
including geometric and numeric robustness and
cache-efficient implementations of the algorithms.
Together, these make this book a 'must have' practical
reference for anyone interested in developing
interactive applications with complex environments.''
Matt Pharr, NVIDIA ''Christer Ericson's Real-time
Collision Detection is an excellent resource that
covers the fundamentals as well as a broad array of
techniques applicable to game development.'' Jay
Stelly, Valve ''Christer Ericson provides a practical
and very accessible treatment of real-time collision
detection. This includes a comprehensive set of C++
implementations of a very large number of routines
necessary to build such applications in a context which
is much broader than just game programming. The
programs are well-thought out and the accompanying
discussion reveals a deep understanding of the
graphics, algorithms, and ease of implementation
issues. It will find a welcome home on any graphics
programmer's bookshelf although it will most likely not
stay there long as others will be constantly borrowing
it....'' Hanan Samet, University of Maryland
''Real-Time Collision Detection is an excellent
resource that every serious engine programmer should
have on his bookshelf. Christer Ericson covers an
impressive range of techniques and presents them using
concise mathematics, insightful figures, and practical
code.'' Eric Lengyel, Senior Programmer, Naughty Dog
''If you think you already know everything about
collision detection, you're in for a surprise! This
book not only does an excellent job at presenting all
the collision detection methods known to date, it also
goes way beyond the standard material thanks to a
plethora of juicy, down-to-earth, hard-learned
implementation tips and tricks. This produces a perfect
blend between theory and practice, illustrated by the
right amount of source code in appropriate places.
Basically the book just oozes with experience. Christer
doesn't forget all the alternative topics that, despite
not directly related to collision detection, can ruin
your implementation if you don't include them in your
design. The chapters on robustness and optimization are
priceless in this respect. Its carefully crafted
compact kd-tree implementation beautifully concludes a
unique book full of luminous gems.'' Pierre Terdiman,
principal software engineer, NovodeX AG, and writer of
the popular collision detection library Opcode ''When I
received a copy of Real-Time Collision Detection
for review, I was in the midst of redesigning an
architectural visualization and lighting design
program. The Bounding Volume Hierarchies chapter
allowed me to quickly and easily design and implement
an efficient ray tracing acceleration scheme. It also
provided me with a wealth of information on various
design strategies, which gave me the confidence that I
had chosen a near-optimal approach. What one of my
clients recently said about the finished software
reflects my opinion of this fantastic book: 'Holy cow!
Excellent work!''' Ian Ashdown, byHeart Consultants
Limited
Content:
The Morgan Kaufmann Series, Page i
The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology, Page iv
Copyright, Page vi
Dedication, Page vii
About the Author, Page viii
Preface, Pages xxxvii-xxxviii
Chapter 1 - Introduction, Pages 1-6
Chapter 2 - Collision Detection Design Issues, Pages 7-21
Chapter 3 - A Math and Geometry Primer, Pages 23-73
Chapter 4 - Bounding Volumes, Pages 75-123
Chapter 5 - Basic Primitive Tests, Pages 125-233
Chapter 6 - Bounding Volume Hierarchies, Pages 235-284
Chapter 7 - Spatial Partitioning, Pages 285-347
Chapter 8 - BSP Tree Hierarchies, Pages 349-382
Chapter 9 - Convexity-based Methods, Pages 383-412
Chapter 10 - GPU-assisted Collision Detection, Pages 413-426
Chapter 11 - Numerical Robustness, Pages 427-463
Chapter 12 - Geometrical Robustness, Pages 465-510
Chapter 13 - Optimization, Pages 511-551
References, Pages 553-575
Index, Pages 577-590