ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Real-Time Cinematography for Games

دانلود کتاب سینماتوگرافی زمان واقعی برای بازی

Real-Time Cinematography for Games

مشخصات کتاب

Real-Time Cinematography for Games

دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری: Game Development Series 
ISBN (شابک) : 1584503084, 9781584503088 
ناشر: Charles River Media 
سال نشر: 2005 
تعداد صفحات: 360 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 83 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 45,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب سینماتوگرافی زمان واقعی برای بازی: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، توسعه بازی



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time Cinematography for Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب سینماتوگرافی زمان واقعی برای بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب سینماتوگرافی زمان واقعی برای بازی

مخاطبان بازی امروزی انتظار فیلمبرداری با کیفیت هالیوود را دارند. اما برای تولید این کیفیت در بازی ها، برنامه نویسان باید اصول فیلم سنتی نورپردازی، موقعیت یابی دوربین و حرکت را درک کنند. برخلاف فیلم‌ها، بازی‌ها داستان‌سرایی غیرخطی و تعاملی را ارائه می‌دهند، بنابراین برای استفاده مؤثر از تکنیک‌های فیلم و تلویزیون، تکنیک‌ها باید برای بازی‌ها اصلاح شوند.

فیلمبرداری بی‌درنگ برای بازی‌ها این ترجمه را با آموزش برنامه‌نویسان و هنرمندان ارائه می‌کند که چگونه تکنیک‌های فیلم‌سازی آزمایش شده و واقعی را در بازی‌های خود بگنجانند. این کتاب با مروری بر مبانی فیلم‌سازی و فیلم‌برداری شروع می‌کند، این کتاب نحوه بیان یک داستان جذاب با استفاده از قرار دادن دوربین بر اساس شخصیت و محیط را آموزش می‌دهد. این توضیح می دهد که چگونه دوربین را برای پاننگ، بزرگنمایی، و حرکت گهواره کنترل کنید، و نحوه برنامه ریزی این تکنیک ها را در بازی های خود از طریق نمونه کد توضیح می دهد. از آنجا، لنزهای دوربین و روش‌هایی برای دستیابی به جلوه‌های مختلف با دوربین‌های نرم‌افزاری بررسی می‌شوند. مثال‌های عملی اهمیت نور خوب و نحوه مدیریت انتقال به ترتیبات نورپردازی جدید را نشان می‌دهند. بخش بعدی کتاب حوزه‌های ضروری فیلترها، جلوه‌های صوتی، موسیقی تعاملی، حرکت، و گفتگو، از جمله پوشش فناوری تشخیص صدا را پوشش می‌دهد. کتاب با پوشش نکات ضروری کارگردانی به پایان می رسد.

برنامه نویسان کل کتاب را بسیار مفید می یابند، و طراحان و هنرمندان مقدار زیادی استفاده خلاقانه از تکنیک های فیلمسازی را ارزشمند خواهند یافت. هر فصل با دو بخش اصلی نوشته شده است: خلاقانه و فنی. بخش خلاق به تکنیک ها و شیوه های صنعت فیلم نگاه می کند و آموزش می دهد که چگونه هنرمندان و طراحان می توانند از این تکنیک ها در بازی ها استفاده کنند. سپس بخش‌های فنی نحوه پیاده‌سازی این تکنیک‌ها را در بازی‌ها از طریق کد و معادلات عملی توضیح می‌دهند. بخش های فنی نیاز به دانش برنامه نویسی اولیه و مفاهیم گرافیک کامپیوتری دارد. این همان منبعی است که برنامه نویسان و طراحان باید اطمینان حاصل کنند که گرافیک با کیفیت هالیوود تولید می کنند که باعث می شود بازیکنان شما برای خرید بیشتر بازگردند!

موضوعات تحت پوشش: * فیلمبرداری - موقعیت * فیلمبرداری - حرکت * بازیگری - دیالوگ * بازیگری - تاثیرگذاری * فیلمبرداری - لنزها * هنرمند فولی - جلوه های صوتی * نورپردازی - واقعیت در مقابل هالیوود * ویرایش - فیلترها و جلوه ها * آهنگسازی - ساخت موسیقی * ویرایش - انتقال * ویرایش - انتخاب * کارگردانی

ویژگیهای کلیدی * تکنیکهای سنتی فیلم را ارائه می دهد که برای استفاده در بازی ها اقتباس شده اند * نمونه های کد عملی را ارائه می دهد که به راحتی قابل پیاده سازی هستند * شامل یک درج رنگی گسترده که تکنیک های پوشش داده شده را نشان می دهد * تمرکز بر روی مفاهیم نورپردازی سینمایی برای بهبود نورپردازی بلادرنگ * پوشش گرافیکی، ویرایش، صدا و هوش مصنوعی را ادغام می کند * شامل مصاحبه های روشنگرانه با متخصصان برجسته در صنعت فیلم * شامل یک وب سایت همراه با تمام کد منبع برای نمونه های موجود در کتاب، کد جدید، ویدیوها و سایر ابزارهای مفیدی که در کتاب آمده است


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Today’s game audiences expect Hollywood-quality cinematography. But to produce this quality in games, programmers need to understand the traditional film principles of lighting, camera positioning, and motion. Unlike movies, games provide non-linear, interactive storytelling, so to use film and T.V. techniques effectively, the techniques need to be modified for games.

Real-Time Cinematography for Games provides this translation by teaching programmers and artists how to incorporate tried-and-true filmmaking techniques into their games. Beginning with an overview of filmmaking and cinematography basics, the book teaches how to tell a compelling story using camera placement based on character and environment. It explains how to handle a camera for panning, zooming, and cradle movement, and it details how to program these techniques into your games through code examples. From there, camera lenses and methods for achieving a variety of effects with software cameras are explored. Hands-on examples illustrate the importance of good lighting and how to handle transitions to new lighting arrangements. The next part of the book covers the essential areas of filters, sound effects, interactive music, movement, and dialog, including coverage of current voice recognition technology. The book wraps up with coverage of directing essentials.

Programmers will find the entire book extremely useful, and designers and artists will find the large amount of creative uses of filmmaking techniques invaluable. Every chapter is written with two major parts: creative and technical. The creative section looks into the techniques and practices of the film industry and teaches how artists and designers can use these techniques in games. The technical sections then explain how to implement these techniques into games through practical code and equations. The technical sections require knowledge of basic programming and computer graphics concepts. This is the one resource programmers and designers need to ensure that they are producing Hollywood-quality graphics that will keep your players coming back for more!

TOPICS COVERED: * Cinematography—Position * Cinematography—Motion * Acting—Dialogue * Acting—Hitting the Mark * Cinematography—Lenses * Foley Artist—Sound Effects * Lighting—Reality versus Hollywood * Editing—Filters and Effects * Composing—Making Music * Editing—Transitions * Editing—Selection * Directing

Key Features * Presents traditional film techniques adapted for use in games * Provides practical code examples that can be easily implemented * Includes an extensive color insert illustrating the techniques covered * Focuses on the concepts of cinematographic lighting to improve real-time lighting * Integrates coverage of graphics, editing, sound, and artificial intelligence * Includes insightful interviews with leading professionals in the film industry * Includes a companion Web site with all the source code for the examples in the book, new code, videos, and other useful tools covered in the book





نظرات کاربران