کلمات کلیدی مربوط به کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، DirectX
در صورت تبدیل فایل کتاب Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL: A Practical Guide to Graphics Programming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب رندر سه بعدی بلادرنگ با DirectX و HLSL: راهنمای عملی برای برنامه نویسی گرافیکی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
آدیسون-وسلی حرفه ای، 2014. - 592 ص. — ISBN-10: 0321962729,
ISBN-13: 978-0-321-96272-0.
На англ. языке.
به سرعت با برنامه نویسی
DirectX 3D شروع کنید: نیازی به تجربه سه بعدی نیست
این متن گام به
گام برنامه نویسی گرافیکی مدرن را از بین می برد، بنابراین می
توانید به سرعت شروع به نوشتن کد حرفه ای با DirectX و HLSL کنید.
مربی گرافیک متخصص پل وارچولیک با اصول اولیه شروع می کند: یک گشت
و گذار در خط لوله گرافیکی Direct3D، یک آغازگر ریاضی سه بعدی، و
معرفی بهترین ابزارها و کتابخانه های پشتیبانی.
در مرحله بعد، نویسندگی
سایه زن با HLSL را خواهید دید. شما مدلهای نورپردازی اولیه را
اجرا میکنید، از جمله نور محیطی، نور پراکنده، و برجستهسازی
خاص. برای پشتیبانی از نورهای نقطهای، نورافکنها، نگاشت محیط،
مه، ترکیب رنگ، نقشهبرداری معمولی و موارد دیگر، سایهبانها را
مینویسید.
سپس از C++ و Direct3D API برای توسعه قوی و قابل توسعه استفاده
میکنید. موتور رندر. شما در مورد دوربین های مجازی، بارگیری و
رندر مدل های سه بعدی، ورودی ماوس و صفحه کلید یاد خواهید گرفت و
یک افکت و سیستم مواد انعطاف پذیر برای یکپارچه سازی سایه بان های
خود ایجاد خواهید کرد.
در نهایت، دانش گرافیکی
خود را با مواد پیشرفته تر، از جمله تکنیک های پس پردازش برای
فیلتر رنگ، تاری گاوسی، شکوفایی، و نگاشت اعوجاج گسترش خواهید
داد. شما سایهبانها را برای ایجاد سایهها ایجاد میکنید، با
شیدرهای هندسی و تکهای کار میکنید، و یک سیستم انیمیشن اسکلتی
کامل را برای وارد کردن و رندر کردن مدلهای متحرک پیادهسازی
خواهید کرد.
این کار را نمیکنید. به
هر گونه تجربه با گرافیک سه بعدی یا ریاضیات مرتبط نیاز دارید:
همه چیز به صورت عملی آموزش داده می شود و همه کدهای گرافیکی به
طور کامل توضیح داده شده است.
پوشش شامل:<
/strong>
Direct3D API و خط لوله گرافیکی.
یک آغازگر ریاضی سه بعدی: بردارها، ماتریس ها، سیستم های مختصات،
تبدیل ها، و کتابخانه ریاضی DirectX.
ابزارهای رایگان و کم هزینه برای نوشتن شیدرهای اشکال زدایی و
پروفایل.
تدبیر گسترده برای نگارش سایه زن HLSL.
توسعه موتور رندر C++.
دوربین ها، مدل های سه بعدی، مواد و نورپردازی.
پس پردازش جلوهها.
ورودی دستگاه، معماری مبتنی بر مؤلفه، و خدمات نرمافزاری.
نقشهبرداری سایه، نقشههای عمق، و نقشهبرداری بافت
تصویری.
انیمیشن اسکلتی.
هندسه و سایهزنهای تسلیت.< br/>بررسی بهینه سازی رندر،
روشنایی سراسری، شیدرهای محاسباتی، سایه زنی معوق، و معماری موتور
مبتنی بر داده. PC دارای سیستمعامل رایگان است، به عنوان مثال
خواننده جالب، کالیبر، < a
href=\"http://www.adobe.com/ru/solutions/ebook/digital-editions/download.html\"
rel=\"nofollow\" class=\"external\" target=\"_blank\
Adobe Digital Editions
Addison-Wesley Professional, 2014. — 592 p. — ISBN-10:
0321962729, ISBN-13: 978-0-321-96272-0.
На англ. языке.
Get Started Quickly with DirectX 3D
Programming: No 3D Experience Needed
This step-by-step text
demystifies modern graphics programming so you can quickly
start writing professional code with DirectX and HLSL. Expert
graphics instructor Paul Varcholik starts with the basics: a
tour of the Direct3D graphics pipeline, a 3D math primer, and
an introduction to the best tools and support
libraries.
Next, you’ll discover shader
authoring with HLSL. You’ll implement basic lighting models,
including ambient lighting, diffuse lighting, and specular
highlighting. You’ll write shaders to support point lights,
spotlights, environment mapping, fog, color blending, normal
mapping, and more.
Then you’ll employ C++ and the Direct3D API to develop a
robust, extensible rendering engine. You’ll learn about virtual
cameras, loading and rendering 3D models, mouse and keyboard
input, and you’ll create a flexible effect and material system
to integrate your shaders.
Finally, you’ll extend your graphics
knowledge with more advanced material, including
post-processing techniques for color filtering, Gaussian
blurring, bloom, and distortion mapping. You’ll develop shaders
for casting shadows, work with geometry and tessellation
shaders, and implement a complete skeletal animation system for
importing and rendering animated models.
You don’t need any experience with 3D
graphics or the associated math: Everything’s taught hands-on,
and all graphics-specific code is fully explained.
Coverage
includes:
The Direct3D API and graphics pipeline.
A 3D math primer: vectors, matrices, coordinate systems,
transformations, and the DirectX Math library.
Free and low-cost tools for authoring, debugging, and profiling
shaders.
Extensive treatment of HLSL shader authoring.
Development of a C++ rendering engine.
Cameras, 3D models, materials, and lighting.
Post-processing effects.
Device input, component-based architecture, and software
services.
Shadow mapping, depth maps, and projective texture
mapping.
Skeletal animation.
Geometry and tessellation shaders.
Survey of rendering optimization, global illumination, compute
shaders, deferred shading, and data-driven engine architecture.
Формат книги совместим с iPAD и
Amazon Kindle, на PC открывается многими бесплатными ридерами,
например
Cool Reader,
Calibre,
Adobe
Digital Editions