دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Jeremy Johnson
سری:
ناشر:
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : MOBI (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 9 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Real Python Part 3: Advanced Web Development with Django به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب پایتون واقعی قسمت 3: توسعه وب پیشرفته با جنگو نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
راهنمای پیشرفته برنامه نویسی پایتون 3 عمیقاً به موضوعات مختلفی می پردازد که اگر می خواهید برنامه های پیچیده دنیای واقعی را توسعه دهید، باید آنها را درک کنید. قبل از هر مبحث مقدمهای ارائه میشود و به دنبال آن موضوعات پیشرفتهتر همراه با مثالهای متعدد، شما را به سطح پیشرفتهتر میبرد. نه بخش مختلف در این کتاب وجود دارد که شامل گرافیک کامپیوتری (شامل رابط کاربری گرافیکی)، بازی ها، تست، ورودی و خروجی فایل، دسترسی به پایگاه داده، ثبت نام، همزمانی و موازی، برنامه نویسی واکنشی، و شبکه می شود. هر بخش مستقل است و می تواند به تنهایی یا به عنوان بخشی از کتاب به عنوان یک کل خوانده شود. این کتاب برای کسانی است که اصول اولیه زبان پایتون 3 را آموخته اند اما می خواهند عمیق تر در سیستم زیست محیطی Python از کتابخانه ها و ماژول های اضافی، کشف همزمانی و موازی سازی، ایجاد رابط های گرافیکی چشمگیر، کار با پایگاه های داده و فایلها و ارائه امکانات حرفهای ورود به سیستم. --;مقدمه پیشگفتار؛ فصل سازمان; آنچه شما نیاز دارید؛ نسخه های پایتون؛ منابع مفید پایتون؛ کنوانسیون ها کد نمونه و نمونه راه حل. فهرست؛ 1. معرفی؛ 1.1 مقدمه; گرافیک کامپیوتری؛ 2 مقدمه ای بر گرافیک کامپیوتری; 2.1 مقدمه; 2.2 پس زمینه; 2.3 عصر کامپیوتر گرافیکی. 2.4 گرافیک تعاملی و غیر تعاملی. 2.5 پیکسل؛ نقشه 2.6 بیتی در مقابل گرافیک برداری. 2.7 بافر. 2.8 پایتون و گرافیک کامپیوتری. 2.9 مراجع; 2.10 منابع آنلاین؛ 3 گرافیک لاک پشت پایتون. 3.1 مقدمه; 3.2 کتابخانه گرافیک لاک پشت. 3.2.1 ماژول لاک پشت
Advanced Guide to Python 3 Programming delves deeply into a host of subjects that you need to understand if you are to develop sophisticated real-world programs. Each topic is preceded by an introduction followed by more advanced topics, along with numerous examples, that take you to an advanced level. There are nine different sections within the book covering Computer Graphics (including GUIs), Games, Testing, File Input and Output, Databases Access, Logging, Concurrency and Parallelism, Reactive programming, and Networking. Each section is self-contained and can either be read on its own or as part of the book as a whole. This book is aimed at the those who have learnt the basics of the Python 3 language but want to delve deeper into Pythons eco system of additional libraries and modules, to explore concurrency and parallelism, to create impressive looking graphical interfaces, to work with databases and files and to provide professional logging facilities. --;Intro; Preface; Chapter Organisation; What You Need; Python Versions; Useful Python Resources; Conventions; Example Code and Sample Solutions; Contents; 1 Introduction; 1.1 Introduction; Computer Graphics; 2 Introduction to Computer Graphics; 2.1 Introduction; 2.2 Background; 2.3 The Graphical Computer Era; 2.4 Interactive and Non Interactive Graphics; 2.5 Pixels; 2.6 Bit Map Versus Vector Graphics; 2.7 Buffering; 2.8 Python and Computer Graphics; 2.9 References; 2.10 Online Resources; 3 Python Turtle Graphics; 3.1 Introduction; 3.2 The Turtle Graphics Library; 3.2.1 The Turtle Module
Intro
Preface
Chapter Organisation
What You Need
Python Versions
Useful Python Resources
Conventions
Example Code and Sample Solutions
Contents
1 Introduction
1.1 Introduction
Computer Graphics
2 Introduction to Computer Graphics
2.1 Introduction
2.2 Background
2.3 The Graphical Computer Era
2.4 Interactive and Non Interactive Graphics
2.5 Pixels
2.6 Bit Map Versus Vector Graphics
2.7 Buffering
2.8 Python and Computer Graphics
2.9 References
2.10 Online Resources
3 Python Turtle Graphics
3.1 Introduction
3.2 The Turtle Graphics Library
3.2.1 The Turtle Module 3.2.2 Basic Turtle Graphics3.2.3 Drawing Shapes
3.2.4 Filling Shapes
3.3 Other Graphics Libraries
3.4 3D Graphics
3.4.1 PyOpenGL
3.5 Online Resources
3.6 Exercises
4 Computer Generated Art
4.1 Creating Computer Art
4.2 A Computer Art Generator
4.3 Fractals in Python
4.3.1 The Koch Snowflake
4.3.2 Mandelbrot Set
4.4 Online Resources
4.5 Exercises
5 Introduction to Matplotlib
5.1 Introduction
5.2 Matplotlib
5.3 Plot Components
5.4 Matplotlib Architecture
5.4.1 Backend Layer
5.4.2 The Artist Layer
5.4.3 The Scripting Layer
5.5 Online Resources 6 Graphing with Matplotlib pyplot6.1 Introduction
6.2 The pyplot API
6.3 Line Graphs
6.3.1 Coded Format Strings
6.4 Scatter Graph
6.4.1 When to Use Scatter Graphs
6.5 Pie Charts
6.5.1 Expanding Segments
6.5.2 When to Use Pie Charts
6.6 Bar Charts
6.6.1 Horizontal Bar Charts
6.6.2 Coloured Bars
6.6.3 Stacked Bar Charts
6.6.4 Grouped Bar Charts
6.7 Figures and Subplots
6.8 3D Graphs
6.9 Exercises
7 Graphical User Interfaces
7.1 Introduction
7.2 GUIs and WIMPS
7.3 Windowing Frameworks for Python
7.3.1 Platform-Independent GUI Libraries
7.3.2 Platform-Specific GUI Libraries 7.4 Online Resources8 The wxPython GUI Library
8.1 The wxPython Library
8.1.1 wxPython Modules
8.1.2 Windows as Objects
8.1.3 A Simple Example
8.2 The wx. App Class
8.3 Window Classes
8.4 Widget/Control Classes
8.5 Dialogs
8.6 Arranging Widgets Within a Container
8.7 Drawing Graphics
8.8 Online Resources
8.9 Exercises
8.9.1 Simple GUI Application
9 Events in wxPython User Interfaces
9.1 Event Handling
9.2 Event Definitions
9.3 Types of Events
9.4 Binding an Event to an Event Handler
9.5 Implementing Event Handling
9.6 An Interactive wxPython GUI
9.7 Online Resources 9.8 Exercises9.8.1 Simple GUI Application
9.8.2 GUI Interface to a Tic Tac Toe Game
10 PyDraw wxPython Example Application
10.1 Introduction
10.2 The PyDraw Application
10.3 The Structure of the Application
10.3.1 Model, View and Controller Architecture
10.3.2 PyDraw MVC Architecture
10.3.3 Additional Classes
10.3.4 Object Relationships
10.4 The Interactions Between Objects
10.4.1 The PyDrawApp
10.4.2 The PyDrawFrame Constructor
10.4.3 Changing the Application Mode
10.4.4 Adding a Graphic Object
10.5 The Classes
10.5.1 The PyDrawConstants Class
10.5.2 The PyDrawFrame Class