دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Shira Chess
سری:
ISBN (شابک) : 1517900697, 9781517900694
ناشر: Univ Of Minnesota Press
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 239
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازیکن آماده دو: گیمرهای زن و هویت طراحی شده: راهنمای بازی و استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، ماین کرافت، پوکمون، راهنمای استراتژی، هنر بازی ویدیویی، کامپیوتر و فناوری، پازل و بازی، بلک جک، بازی تخته، پل، بازی با ورق، شطرنج، کلمات متقاطع، ورزش های فانتزی، قمار، منطق و بازی های فکری، جادو، بازی های ریاضی، ماین کرافت، پوکر، پازل ها، آزمون ها، مرجع، سودوکو، بازی های مسافرتی، چیزهای بی اهمیت، بازی های ویدیویی و رایانه ای، بازی های کلمات، جستجوی کلمات، طنز و سرگرمی، مطالعات ارتباطات و رسانه، علوم اجتماعی، سیاست و علوم اجتماعی، مطالعات زنان، سقط جن
در صورت تبدیل فایل کتاب Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازیکن آماده دو: گیمرهای زن و هویت طراحی شده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
برعکس کلیشههای فرهنگی، تقریباً نیمی از بازیکنان بازیهای ویدیویی اکنون زن هستند. بازیهای ویدیویی، خردهفرهنگی که زمانی تحت سلطه مردان بود، به نوعی سرگرمی متشکل از دوتاییهای جنسیتی تبدیل شدهاند. پشتیبانی شده توسط بازی هایی مانند Diner Dash، Mystery Case Files، Wii Fit، و Kim Kardashian: Hollywood—که همه به طور خاص برای زنان عرضه می شوند - صنعت گیمر اکنون بخش عمده ای از تصور اینکه زنانگی چگونه باید باشد است.
در بازیکن دو آماده، منتقد رسانه ای شیرا شطرنج از مفهوم "بازیکن دو" - ایده آل سازی صنعت گیمر زن - برای بررسی مفروضات ضمنی در بازی های ویدئویی طراحی شده برای بازی های ویدئویی استفاده می کند. زنان و چگونگی تأثیر آنها بر فرهنگ بازی و جامعه بزرگتر. با Player Two، صنعت بازی های ویدیویی به طور خاص برای ایده آل های زنانه طراحی کرده است: او سفیدپوست، طبقه متوسط، دگرجنسگرا، دارای جنسیت مستقل و توانمند است. شطرنج با تکیه بر مقولههایی از مدیریت زمان و مراقبت تا شبکههای اجتماعی، مصرف و بدن، بررسی میکند که چگونه بازیها برای شکلدهی ایدههای هنجاری درباره زنان و اوقات فراغت مهندسی شدهاند.
بازیکن دو آماده استدلال های مهمی در مورد اینکه چگونه گیمرها و توسعه دهندگان بازی باید تفکر خود را در مورد زنان و بازی ها تغییر دهند تا بازی های بهتر، مخاطبان بهتر و شیوه های صنعتی بهتر تولید کنند. در نهایت، این کتاب نسخههای حیاتی برای اینکه چگونه یکی از قدرتمندترین صنایع سرگرمی ما باید ایدههای خود را درباره زنان تکامل دهد، ارائه میدهد.
Cultural stereotypes to the contrary, approximately half of all video game players are now women. A subculture once dominated by men, video games have become a form of entertainment composed of gender binaries. Supported by games such as Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit, and Kim Kardashian: Hollywood—which are all specifically marketed toward women—the gamer industry is now a major part of imagining what femininity should look like.
In Ready Player Two, media critic Shira Chess uses the concept of “Player Two”—the industry idealization of the female gamer—to examine the assumptions implicit in video games designed for women and how they have impacted gaming culture and the larger society. With Player Two, the video game industry has designed specifically for the feminine ideal: she is white, middle class, heterosexual, cis-gendered, and abled. Drawing on categories from time management and caregiving to social networking, consumption, and bodies, Chess examines how games have been engineered to shape normative ideas about women and leisure.
Ready Player Two presents important arguments about how gamers and game developers must change their thinking about both women and games to produce better games, better audiences, and better industry practices. Ultimately, this book offers vital prescriptions for how one of our most powerful entertainment industries must evolve its ideas of women.
Introduction: contextualizing player two --
Playing with identity --
Playing with time --
Playing with emotions --
Playing with consumption --
Playing with bodies --
Conclusion: the playful is political.