دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: Reprint
نویسندگان: T. L. Taylor
سری:
ISBN (شابک) : 0262527588, 9780262527583
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2015
تعداد صفحات: 406
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 5 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب افزایش ریسک: ورزش الکترونیک و حرفه ای سازی بازی های رایانه ای: ورزش و سرگرمی، سرگرمی، ورزش، پارک و تفریح، صنایع، کسب و کار و پول، بازی و راهنماهای استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، Minecraft، پوکمون، راهنماهای استراتژی، هنر بازی ویدیویی، کامپیوتر و فناوری، ورزش و فضای باز، بیسبال، بسکتبال، بیوگرافی، ورزش های کودکان و نوجوانان، مربیگری، ورزش های شدید، راهنماهای زمینی، فوتبال (آمریکایی)، گلف، پیاده روی و کمپینگ، هاکی، شکار و ماهیگیری، ورزش های انفرادی، متفرقه، کوهنوردی، سفرهای طبیعت گردی، سایر ورزش ها ، راکه
در صورت تبدیل فایل کتاب Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب افزایش ریسک: ورزش الکترونیک و حرفه ای سازی بازی های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای ویدیویی و رایانهای رقابتی چیز جدیدی نیست: مستند King of Kong تلاشهای یک بازیکن Donkey Kong را برای دستیابی به بالاترین امتیاز تاریخ بهطور به یاد ماندنی به تصویر میکشد. نمایش تلویزیونی Starcade (1982--1984) مسابقات بین بازیکنان بازی های آرکید را به نمایش گذاشت. و بازی های شوتر اول شخص دهه 1990 از طریق بازی شبکه ای چند نفره شدند. با این حال، یک پیشرفت جدید در دنیای بازی های دیجیتال، ظهور بازی های رایانه ای حرفه ای است که با بازیکنان ستاره، صاحبان تیم، مسابقات، حمایت های مالی و تماشاگران کامل می شود. T. L. Taylor در Raising the Stakes صحنه نوظهور بازیهای رایانهای حرفهای و تلاشهای همراه برای ساختن ورزشی از این شکل از بازی را بررسی میکند. تیلور در طول کاوش های خود به مسابقاتی از جمله فینال بزرگ بازی های سایبری جهانی (که خود را معادل بازی های رایانه ای المپیک می داند) سفر می کند و با شرکت کنندگان از بازیکنان گرفته تا پخش کننده ها مصاحبه می کند. او بازیهای حرفهای را با بازیکنان پردرآمد، پخشهای پخش بهبازی و مخاطبان انبوه آن بررسی میکند. بحث می کند که آیا ورزش های الکترونیکی باید حتی ورزش در نظر گرفته شوند یا خیر. مسیر بازیکن را از آماتور به حرفه ای ردیابی می کند (و اینکه چگونه یک سرگرمی به کار تبدیل می شود). و اهمیت لیگ ها، تیم ها، مالکان، سازمان دهندگان، داوران، حامیان مالی و هواداران را در شکل دادن به ساختار و فرهنگ طرفدار بازی ها توصیف می کند. تیلور بازیهای رایانهای حرفهای را به مسائل گستردهتر مرتبط میکند: مفاهیم ما از بازی، کار و ورزش. ماهیت تماشاگر؛ تاثیر پول بر ورزش و او مبارزه مداوم بر سر ساخت جنسیتی بازی را از دریچه بازی های طرفدار مردانه بررسی می کند. در نهایت، تکامل بازیهای رایانهای حرفهای، مبارزه معاصر را برای تبدیل احساسات بازیگوش به بازی جدی روشن میکند.
Competitive video and computer game play is nothing new: the documentary King of Kong memorably portrays a Donkey Kong player's attempts to achieve the all-time highest score; the television show Starcade (1982--1984) featured competitions among arcade game players; and first-person shooter games of the 1990s became multiplayer through network play. A new development in the world of digital gaming, however, is the emergence of professional computer game play, complete with star players, team owners, tournaments, sponsorships, and spectators. In Raising the Stakes, T. L. Taylor explores the emerging scene of professional computer gaming and the accompanying efforts to make a sport out of this form of play. In the course of her explorations, Taylor travels to tournaments, including the World Cyber Games Grand Finals (which considers itself the computer gaming equivalent of the Olympics), and interviews participants from players to broadcasters. She examines pro-gaming, with its highly paid players, play-by-play broadcasts, and mass audience; discusses whether or not e-sports should even be considered sports; traces the player's path from amateur to professional (and how a hobby becomes work); and describes the importance of leagues, teams, owners, organizers, referees, sponsors, and fans in shaping the structure and culture of pro-gaming. Taylor connects professional computer gaming to broader issues: our notions of play, work, and sport; the nature of spectatorship; the influence of money on sports. And she examines the ongoing struggle over the gendered construction of play through the lens of male-dominated pro-gaming. Ultimately, the evolution of professional computer gaming illuminates the contemporary struggle to convert playful passions into serious play.