دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: Third edition
نویسندگان: Dawson. Michael
سری: For the Absolute Beginner
ISBN (شابک) : 9781435455009, 1435456017
ناشر: Cengage Learning PTR; Course Technology Cengage Learning
سال نشر: 2010
تعداد صفحات: 480
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 13 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی پایتون برای مبتدیان مطلق: مایکل داوسون: علوم کامپیوتر، برنامه نویسی، غیرداستانی، مرجع، علم، فناوری، کامپیوتر، تدریس، کدنویسی، ناتمام
در صورت تبدیل فایل کتاب Python programming for the absolute beginner: Michael Dawson به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی پایتون برای مبتدیان مطلق: مایکل داوسون نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
اگر در برنامه نویسی با پایتون تازه کار هستید و به دنبال یک مقدمه قوی هستید، این کتاب برای شما مناسب است. کتابهای مجموعه «برای مبتدیان مطلق» که توسط مدرسان علوم کامپیوتر طراحی شدهاند، اصول برنامهنویسی را از طریق ایجاد بازی ساده آموزش میدهند. شما مهارت هایی را که برای برنامه های کاربردی برنامه نویسی پایتون نیاز دارید به دست خواهید آورد و یاد خواهید گرفت که چگونه می توان از این مهارت ها در سناریوهای دنیای واقعی استفاده کرد. در سرتاسر فصل ها، نمونه کدهایی را خواهید یافت که مفاهیم ارائه شده را نشان می دهد. در پایان هر فصل، یک بازی کامل خواهید دید که ایدههای کلیدی فصل، خلاصهای از فصل و مجموعهای از چالشها را نشان میدهد که دانش جدید شما را آزمایش میکند. تا زمانی که این کتاب را تمام کنید، به خوبی به پایتون مسلط خواهید شد و می توانید اصول برنامه نویسی اولیه ای را که آموخته اید در زبان برنامه نویسی بعدی که با آن مقابله می کنید، اعمال کنید.
If you are new to programming with Python and are looking for a solid introduction, this is the book for you. Developed by computer science instructors, books in the "for the absolute beginner" series teach the principles of programming through simple game creation. You will acquire the skills that you need for practical Python programming applications and will learn how these skills can be put to use in real-world scenarios. Throughout the chapters, you will find code samples that illustrate concepts presented. At the end of each chapter, you will find a complete game that demonstrates the key ideas in the chapter, a summary of the chapter, and a set of challenges that tests your newfound knowledge. By the time you finish this book, you'll be well versed in Python and be able to apply the basic programming principles you've learned to the next programming language you tackle.
TABLE OF CONTENTS......Page 6
Examining the Game Over Program......Page 26
Python Is Object-Oriented......Page 28
Python Has a Strong Community......Page 29
Installing Python on Windows......Page 30
Setting Up Python on Other Operating Systems......Page 31
Programming in Interactive Mode......Page 32
Programming in Script Mode......Page 35
Using Comments......Page 37
Printing the String......Page 38
Summary......Page 39
Introducing the Useless Trivia Program......Page 40
Introducing the Game Over 2.0 Program......Page 41
Using Quotes Inside Strings......Page 43
Specifying a Final String to Print......Page 44
Creating Triple-Quoted Strings......Page 45
Introducing the Fancy Credits Program......Page 46
Printing a Backslash......Page 47
Sounding the System Bell......Page 48
Introducing the Silly Strings Program......Page 49
Concatenating Strings......Page 50
Repeating Strings......Page 51
Introducing the Word Problems Program......Page 52
Understanding Numeric Types......Page 53
Using Mathematical Operators......Page 54
Introducing the Greeter Program......Page 55
Using Variables......Page 56
Naming Variables......Page 57
Introducing the Personal Greeter Program......Page 58
Using the input() Function......Page 59
Introducing the Quotation Manipulation Program......Page 60
Creating New Strings with String Methods......Page 61
Introducing the Trust Fund Buddy–Bad Program......Page 63
Tracking Down Logical Errors......Page 65
Introducing the Trust Fund Buddy–Good Program......Page 66
Converting Strings to Integers......Page 67
Creating the Initial Comments......Page 69
Printing Lowercase and Uppercase Versions of name......Page 70
Waiting for the User......Page 71
Summary......Page 72
Chapter 3 BRANCHING, WHILE LOOPS, AND PROGRAM PLANNING: THE GUESS MY NUMBER GAME......Page 74
Introducing the Craps Roller Program......Page 75
Importing the random Module......Page 76
Using the randrange() Function......Page 77
Introducing the Password Program......Page 78
Understanding Comparison Operators......Page 80
Using Indentation to Create Blocks......Page 81
Introducing the Granted or Denied Program......Page 82
Introducing the Mood Computer Program......Page 84
Examining the elif Clause......Page 87
Introducing the Three-Year-Old Simulator Program......Page 88
Examining the while Loop......Page 89
Checking the Sentry Variable......Page 90
Introducing the Losing Battle Program......Page 91
Tracing the Program......Page 93
Treating Values as Conditions......Page 94
Introducing the Maitre D' Program......Page 95
Interpreting Any Value as True or False......Page 96
Introducing the Finicky Counter Program......Page 97
Understanding When to Use break and continue......Page 98
Introducing the Exclusive Network Program......Page 99
Understanding the not Logical Operator......Page 102
Understanding the and Logical Operator......Page 103
Understanding the or Logical Operator......Page 104
Creating Algorithms with Pseudocode......Page 105
Planning the Program......Page 106
Creating the Initial Comment Block......Page 107
Creating a Guessing Loop......Page 108
Summary......Page 109
Introducing the Word Jumble Game......Page 112
Introducing the Loopy String Program......Page 113
Understanding for Loops......Page 114
Introducing the Counter Program......Page 115
Counting Forwards......Page 117
Using Sequence Operators and Functions with Strings......Page 118
Introducing the Message Analyzer Program......Page 119
Indexing Strings......Page 120
Introducing the Random Access Program......Page 121
Working with Positive Position Numbers......Page 122
Working with Negative Position Numbers......Page 123
Accessing a Random String Element......Page 124
Understanding String Immutability......Page 125
Introducing the No Vowels Program......Page 126
Creating Constants......Page 127
Creating New Strings from Existing Ones......Page 128
Introducing the Pizza Slicer Program......Page 129
Understanding Slicing......Page 131
Creating Slices......Page 132
Creating Tuples......Page 133
Introducing the Hero's Inventory Program......Page 134
Treating a Tuple as a Condition......Page 135
Looping Through a Tuple's Elements......Page 136
Introducing the Hero's Inventory......Page 137
Using the len() Function with Tuples......Page 138
Slicing Tuples......Page 139
Concatenating Tuples......Page 140
Setting Up the Program......Page 141
Creating an Empty Jumble String......Page 142
Welcoming the Player......Page 143
Summary......Page 144
Introducing the Hangman Game......Page 146
Introducing the Hero's Inventory 3.0 Program......Page 148
Creating a List......Page 149
Slicing Lists......Page 150
Assigning a New List Element by Index......Page 151
Deleting a List Element......Page 152
Introducing the High Scores Program......Page 153
Displaying the Menu......Page 154
Adding a Score......Page 155
Sorting the Scores......Page 156
Waiting for the User......Page 157
Introducing the High Scores 2.0 Program......Page 158
Creating Nested Sequences......Page 159
Accessing Nested Elements......Page 160
Setting Up the Program......Page 161
Dealing with an Invalid Choice......Page 162
Understanding Shared References......Page 163
Introducing the Geek Translator Program......Page 165
Creating Dictionaries......Page 166
Accessing Dictionary Values......Page 167
Setting Up the Program......Page 169
Adding a Key-Value Pair......Page 170
Deleting a Key-Value Pair......Page 171
Understanding Dictionary Requirements......Page 172
Setting Up the Program......Page 173
Creating Constants......Page 174
Creating the Main Loop......Page 177
Checking the Guess......Page 178
Summary......Page 179
Introducing the Tic-Tac-Toe Game......Page 182
Introducing the Instructions Program......Page 184
Calling a Programmer-Created Function......Page 186
Introducing the Receive and Return Program......Page 187
Receiving Information through Parameters......Page 188
Returning Information through Return Values......Page 189
Receiving and Returning Values in the Same Function......Page 190
Understanding Software Reuse......Page 191
Introducing the Birthday Wishes Program......Page 192
Using Positional Parameters and Positional Arguments......Page 193
Using Default Parameter Values......Page 194
Understanding Scopes......Page 196
Introducing the Global Reach Program......Page 197
Shadowing a Global Variable from Inside a Function......Page 199
Planning the Tic-Tac-Toe Game......Page 200
The display_instruct() Function......Page 203
The pieces() Function......Page 204
The legal_moves() Function......Page 205
The winner() Function......Page 206
The human_move() Function......Page 207
The computer_move() Function......Page 208
The next_turn() Function......Page 210
The main() Function......Page 211
Summary......Page 212
Introducing the Trivia Challenge Game......Page 214
Introducing the Read It Program......Page 215
Opening and Closing a File......Page 218
Reading Characters from a File......Page 219
Reading Characters from a Line......Page 220
Looping through a File......Page 221
Writing Strings to a File......Page 222
Writing a List of Strings to a File......Page 223
Pickling Data and Writing It to a File......Page 225
Reading Data from a File and Unpickling It......Page 227
Using a Shelf to Store Pickled Data......Page 228
Using a Shelf to Retrieve Pickled Data......Page 229
Introducing the Handle It Program......Page 230
Using a try Statement with an except Clause......Page 231
Specifying an Exception Type......Page 232
Handling Multiple Exception Types......Page 233
Getting an Exception's Argument......Page 234
Understanding the Data File Layout......Page 235
The next_line() Function......Page 237
The welcome() Function......Page 238
Getting an Answer......Page 239
Starting the main() Function......Page 240
Summary......Page 241
Introducing the Critter Caretaker Program......Page 242
Understanding Object-Oriented Basics......Page 244
Introducing the Simple Critter Program......Page 245
Defining a Method......Page 246
Introducing the Constructor Critter Program......Page 247
Creating Multiple Objects......Page 249
Introducing the Attribute Critter Program......Page 250
Initializing Attributes......Page 251
Accessing Attributes......Page 252
Using Class Attributes and Static Methods......Page 253
Introducing the Classy Critter Program......Page 254
Creating a Class Attribute......Page 255
Creating a Static Method......Page 256
Understanding Object Encapsulation......Page 257
Introducing the Private Critter Program......Page 258
Accessing Private Attributes......Page 259
Creating Private Methods......Page 260
Accessing Private Methods......Page 261
Understanding When to Implement Privacy......Page 262
Creating Properties......Page 263
Accessing Properties......Page 265
Back to the Critter Caretaker Program......Page 266
The Critter Class......Page 267
Creating a Menu System......Page 269
Summary......Page 270
Introducing the Blackjack Game......Page 272
Sending and Receiving Messages......Page 273
Introducing the Alien Blaster Program......Page 274
Introducing the Playing Cards Program......Page 276
Creating the Card Class......Page 277
Creating the Hand Class......Page 278
Using Card Objects......Page 279
Combining Card Objects Using a Hand Object......Page 280
Introducing the Playing Cards 2.0 Program......Page 281
Creating a Base Class......Page 282
Inheriting from a Base Class......Page 283
Extending a Derived Class......Page 284
Using the Derived Class......Page 285
Introducing the Playing Cards 3.0 Program......Page 287
Creating a Base Class......Page 288
Invoking Base Class Methods......Page 289
Using the Derived Classes......Page 290
Introducing the Simple Game Program......Page 292
Writing Modules......Page 293
Importing Modules......Page 294
Using Imported Functions and Classes......Page 295
The cards Module......Page 296
Designing the Classes......Page 298
Writing Pseudocode for the Game Loop......Page 299
The BJ_Card Class......Page 300
The BJ_Hand Class......Page 301
The BJ_Player Class......Page 303
The BJ_Game Class......Page 304
The main() Function......Page 307
Summary......Page 308
Introducing the Mad Lib Program......Page 310
Examining a GUI......Page 312
Understanding Event-Driven Programming......Page 313
Introducing the Simple GUI Program......Page 314
Modifying a Root Window......Page 316
Setting Up the Program......Page 317
Creating a Label......Page 318
Setting Up the Program......Page 319
Creating Buttons......Page 320
Importing the tkinter Module......Page 321
Defining a Method to Create the Widgets......Page 322
Binding Widgets and Event Handlers......Page 323
Binding the Event Handler......Page 324
Wrapping Up the Program......Page 325
Introducing the Longevity Program......Page 326
Placing a Widget with the Grid Layout Manager......Page 327
Creating an Entry Widget......Page 328
Getting and Inserting Text with Text-Based Widgets......Page 329
Introducing the Movie Chooser Program......Page 331
Allowing a Widget's Master to Be Its Only Reference......Page 332
Creating Check Buttons......Page 333
Wrapping Up the Program......Page 335
Setting Up the Program......Page 336
Creating Radio Buttons......Page 337
Getting a Value from a Group of Radio Buttons......Page 338
Importing the tkinter Module......Page 339
The Application Class's create_widgets() Method......Page 340
The Application Class's tell_story() Method......Page 342
The Main Part of the Program......Page 343
Summary......Page 344
Introducing the Pizza Panic Game......Page 346
Creating a Graphics Window......Page 348
Importing the games Module......Page 349
Initializing the Graphics Screen......Page 350
Setting a Background Image......Page 351
Introducing the Background Image Program......Page 352
Understanding the Graphics Coordinate System......Page 353
Displaying a Sprite......Page 354
Introducing the Pizza Sprite Program......Page 355
Loading an Image for a Sprite......Page 356
Adding a Sprite to the Screen......Page 358
Introducing the Big Score Program......Page 360
Creating a Text Object......Page 361
Introducing the You Won Program......Page 362
Creating a Message Object......Page 364
Moving Sprites......Page 365
Introducing the Moving Pizza Program......Page 366
Dealing with Screen Boundaries......Page 367
Setting Up the Program......Page 368
Overriding the update() Method......Page 369
Handling Mouse Input......Page 370
Setting Up the Program......Page 371
Setting Mouse Pointer Visibility......Page 372
Wrapping Up the Program......Page 373
Introducing the Slippery Pizza Program......Page 374
Detecting Collisions......Page 375
Wrapping Up the Program......Page 376
Setting Up the Program......Page 377
The Pan Class......Page 378
The update() Method......Page 379
The Pizza Class......Page 380
The Chef Class......Page 381
Summary......Page 384
Introducing the Astrocrash Game......Page 386
Introducing the Read Key Program......Page 388
Testing for Keystrokes......Page 389
Wrapping Up the Program......Page 390
Introducing the Rotate Sprite Program......Page 391
Introducing the Explosion Program......Page 393
Examining the Explosion Images......Page 394
Creating a List of Image Files......Page 395
Creating an Animation Object......Page 396
Introducing the Sound and Music Program......Page 397
Working with Sounds......Page 398
Working with Music......Page 400
Game Features......Page 402
The Astrocrash01 Program......Page 403
Setting Up the Program......Page 404
The Asteroid Class......Page 405
The main() Function......Page 406
The Ship Class......Page 407
The Astrocrash03 Program......Page 408
Adding Ship Class Variable and Constant......Page 409
Modifying Ship's update() Method......Page 410
The Astrocrash04 Program......Page 411
The Missile Class......Page 412
The Astrocrash05 Program......Page 415
Modifying Ship's update() Method......Page 416
The Astrocrash06 Program......Page 417
Adding Missile's die() Method......Page 418
Adding Asteroid's die() Method......Page 419
The Astrocrash07 Program......Page 420
The Collider Class......Page 421
Modifying the Asteroid Class......Page 422
Modifying the Missile Class......Page 423
The Explosion Class......Page 424
The Astrocrash08 Program......Page 425
The Game Class......Page 426
Adding an Asteroid Class Variable and Constant......Page 430
Modifying Asteroid's die() Method......Page 431
Adding Ship's die() Method......Page 432
Summary......Page 433
The Archive Files......Page 434
The livewires Package......Page 436
The Screen Class......Page 437
The Sprite Class......Page 438
The Text Class......Page 441
The Animation Class......Page 442
The Mouse Class......Page 443
The Music Class......Page 444
Games Functions......Page 445
Games Constants......Page 446
Color Module Constants......Page 448
A......Page 450
B......Page 453
C......Page 454
D......Page 456
E......Page 457
G......Page 458
H......Page 462
I......Page 463
K......Page 464
L......Page 465
M......Page 466
O......Page 468
P......Page 469
R......Page 472
S......Page 473
T......Page 477
V......Page 478
W......Page 479
Z......Page 480