دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann (auth.) سری: Springer-Lehrbuch ISBN (شابک) : 9783540403623, 9783662094846 ناشر: Springer Berlin Heidelberg سال نشر: 2004 تعداد صفحات: 135 زبان: German فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب برنامه نویسی با کارا: رویکردی بازیگوش به علم کامپیوتر: کامپیوتر و آموزش
در صورت تبدیل فایل کتاب Programmieren mit Kara: Ein spielerischer Zugang zur Informatik به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب برنامه نویسی با کارا: رویکردی بازیگوش به علم کامپیوتر نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
رایانهها زندگی روزمره ما را شکل میدهند: از اجاقهای مایکروویو گرفته تا تلفنهای همراه و سیستمهای رزرو پرواز. بنابراین، درک پایه از فرآیندهای الگوریتمی، همراه با خواندن، نوشتن و حساب، یک ویژگی کلیدی برای درک فناوریهای اطلاعاتی مدرن است. نرم افزارهای یادگیری وارد می شوند با لیدی باگ کارا قابل برنامه ریزی، رباتی که به عنوان یک خودکار محدود اجرا می شود، الگوریتم های پایه و وظایف پیچیده علوم کامپیوتر را می توان به شیوه ای بازیگوش در یک محیط آموزشی طراحی شده استادانه آموزشی انجام داد.
طیف وسیع این محیط آموزشی شامل اولین گام های برنامه نویسی می شود، اما موضوعات پیشرفته ای مانند هماهنگی فرآیندهای همزمان یا مدل سازی ماشین های تورینگ دو بعدی را نیز در بر می گیرد. علاوه بر این، برنامه افزودنی JavaKara یک انتقال هوشمندانه و جذاب از اتوماتای محدود به زبان جاوا و در نتیجه به اولین تجربیات با یک زبان برنامه نویسی حرفه ای ارائه می دهد.
این کتاب با هدف برقراری ارتباط با کامپیوتر است. علم به شیوه ای بازیگوش - مبانی برای دانش آموزان و اساتید، برای دانش آموزان دبیرستانی و معلمان، و برای هر کسی که می خواهد به درک اساسی از اصولی که فناوری های اطلاعاتی مدرن بر آن استوار است، دست یابد.
Computer prägen heute unseren Alltag: vom Mikrowellenherd über Mobiltelefone bis hin zu Flugreservierungssystemen. Ein Grundverständnis für algorithmische Prozesse erweist sich deshalb neben Lesen, Schreiben und Rechnen als entscheidende Schlüsselqualifikation zum Verständnis moderner Informations-Technologien.
Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.
Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten und attraktiven Übergang von endlichen Automaten zur Sprache Java und damit zu ersten Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache.
Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an Studenten und Dozenten, an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.
Front Matter....Pages I-X
Programmieren im Unterricht — warum und wie?....Pages 1-12
Endliche Automaten, unsere Alltagsgeräte....Pages 13-25
Kara — Welt und Aufgaben eines virtuellen Roboters....Pages 27-49
Der Begriff Berechnungsmodell....Pages 51-59
TuringKara — Zweidimensionale Turing-Maschinen....Pages 61-75
Concurrency: Interagierende oder nebenläufige Prozesse....Pages 77-82
MultiKara — Koordination nebenläufiger Prozesse....Pages 83-99
JavaKara — Ein sanfter Übergang von Kara zu Java....Pages 101-110
Umgebungen für den Programmierunterricht....Pages 111-124
Und die Moral von der Geschicht?....Pages 125-126
Back Matter....Pages 127-130