دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: الگوریتم ها و ساختارهای داده ویرایش: نویسندگان: Daniel Sunday. PhD سری: ISBN (شابک) : 9798749449730 ناشر: Independently Published سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 195 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 10 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Practical Geometry Algorithms: With C++ Code به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب الگوریتم های هندسه عملی: با کد ++C نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب الگوریتمهای هندسه عملی را با پیادهسازی کد C++ سریع محاسباتی ارائه میکند. این الگوریتمها را برای اجسام هندسی اساسی، مانند نقاط، خطوط، پرتوها، پارهها، مثلثها، چندضلعیها و صفحات پوشش میدهد. این الگوریتمها ویژگیهای اصلی دوبعدی و سه بعدی مانند مساحت، فاصله، گنجاندن و تقاطعها را تعیین میکنند. همچنین الگوریتمهایی برای محاسبه محفظههای محدودکننده برای این اشیاء وجود دارد، از جمله یک توپ محدودکننده سریع، الگوریتمهای مختلف بدنه محدب، و همچنین نقاط انتهایی چندضلعی و مماسها. و یک الگوریتم سریع برای ساده سازی چند خط با استفاده از decimation وجود دارد که در هر بعد کار می کند. این الگوریتم ها برای چندین دهه در عمل مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها قوی، آسان برای درک، کدگذاری و نگهداری هستند. و آنها در عمل بسیار سریع اجرا می شوند، نه فقط در تئوری. به عنوان مثال، نقطه عددی سیم پیچ در تست گنجاندن چند ضلعی، که اولین بار توسط نویسنده در سال 2000 ایجاد شد، سریع ترین الگوریتم گنجاندن شناخته شده است و حتی برای چند ضلعی های غیر ساده نیز به درستی کار می کند. همچنین، اجرای سریع الگوریتم Melkman برای بدنه محدب یک چند خط ساده نیز وجود دارد. و خیلی بیشتر. اگر برنامه نویسی شما شامل هندسه است، این یک مرجع ارزشمند خواهد بود.
This book presents practical geometry algorithms with computationally fast C++ code implementations. It covers algorithms for fundamental geometric objects, such as points, lines, rays, segments, triangles, polygons, and planes. These algorithms determine the basic 2D and 3D properties, such as area, distance, inclusion, and intersections. There are also algorithms to compute bounding containers for these objects, including a fast bounding ball, various convex hull algorithms, as well as polygon extreme points and tangents. And there is a fast algorithm for polyline simplification using decimation that works in any dimension. These algorithms have been used in practice for several decades. They are robust, easy to understand, code, and maintain. And they execute very rapidly in practice, not just in theory. For example, the winding number point in polygon inclusion test, first developed by the author in 2000, is the fastest inclusion algorithm known, and works correctly even for non-simple polygons. Also, there is also a fast implementation of the Melkman algorithm for the convex hull of a simple polyline. And much more. If your programming involves geometry, this will be an invaluable reference.
COVER TITLE PAGE COPYRIGHT PAGE TABLE OF CONTENTS PREFACE INTRODUCTION LINEAR ALGEBRA NOTATION COORDINATE SYSTEMS POINTS AND VECTORS Basic Definitions Vector Addition Scalar Multiplication Affine Addition Vector Length VECTOR OPERATIONS Determinants Dot Product 2D Perp Operator 2D Perp Product 3D Cross Product 3D Triple Product AREA TRIANGLES Ancient Triangles Modern Triangles QUADRILATERALS POLYGONS 2D Polygons 3D Planar Polygons Standard Formula Quadrilateral Decomposition Projection to 2D IMPLEMENTATIONS REFERENCES LINES LINE EQUATIONS DISTANCE FROM A POINT TO A LINE The 2-Point Line The 2D Implicit Line The Parametric Line DISTANCE FROM A POINT TO A RAY OR SEGMENT IMPLEMENTATIONS REFERENCES POINT IN POLYGON THE CROSSING NUMBER Edge Crossing Rules THE WINDING NUMBER ENHANCEMENTS Bounding Box or Ball 3D Planar Polygons Convex or Monotone Polygons IMPLEMENTATIONS REFERENCES PLANES PLANE EQUATIONS Implicit Equation Normal Implicit Equation Parametric Equation Barycentric Coordinates Representation Conversions Barycentric Coordinate Computation DISTANCE OF A POINT TO A PLANE IMPLEMENTATIONS REFERENCES LINE, SEGMENT, AND PLANE INTERSECTIONS LINE AND SEGMENT INTERSECTIONS Parallel Lines Non-Parallel Lines PLANE INTERSECTIONS Intersection of a Line and a Plane Intersection of 2 Planes Direct Linear Equation Line Intersect Point 3 Plane Intersect Point Intersection of 3 Planes IMPLEMENTATIONS REFERENCES RAY AND TRIANGLE INTERSECTIONS INTERSECTION OF A RAY/SEGMENT WITH A PLANE Intersection of a Ray/Segment with a Triangle INTERSECTION OF A TRIANGLE WITH A PLANE Intersection of a Triangle with a Triangle IMPLEMENTATIONS REFERENCES DISTANCE BETWEEN LINES DISTANCE BETWEEN LINES Distance between Segments and Rays CLOSEST POINT OF APPROACH (CPA) IMPLEMENTATIONS REFERENCES INTERSECTIONS FOR A SET OF SEGMENTS A SHORT SURVEY THE BENTLEY-OTTMANN ALGORITHM THE SHAMOS-HOEY ALGORITHM APPLICATIONS Simple Polygons Test if Simple Decompose into Simple Pieces Polygon Set Operations Planar Subdivisions IMPLEMENTATIONS REFERENCES BOUNDING CONTAINERS LINEAR CONTAINERS The Bounding Box The Bounding Diamond The Convex Hull The Minimal Rectangle QUADRATIC CONTAINERS The Bounding Ball A Fast Approximate Ball The Bounding Ellipsoid IMPLEMENTATIONS REFERENCES CONVEX HULL OF A PLANAR POINT SET CONVEX HULLS 2D HULL ALGORITHMS The \"Graham Scan\" Algorithm Andrews Monotone Chain Algorithm IMPLEMENTATIONS REFERENCES CONVEX HULL APPROXIMATION THE BFP APPROXIMATE HULL ALGORITHM Error Analysis IMPLEMENTATIONS REFERENCES CONVEX HULL OF A SIMPLE POLYLINE BACKGROUND SIMPLE POLYLINE HULL ALGORITHMS The Basic Incremental Strategy The Melkman Algorithm IMPLEMENTATIONS REFERENCES LINE AND CONVEX POLYTOPE INTERSECTION INTERSECT A SEGMENT AND A 2D CONVEX POLYGON INTERSECT A SEGMENT AND A 3DCONVEX POLYHEDRON IMPLEMENTATIONS REFERENCES EXTREME POINTS OF CONVEX POLYGONS POLYGON EXTREME POINT ALGORITHMS Brute Force Search Binary Search DISTANCE OF A POLYGON TO A LINE IMPLEMENTATIONS REFERENCES POLYGON TANGENTS TANGENTS: POINT TO POLYGON Brute Force Binary Search TANGENTS: POLYGON TO POLYGON Brute Force Linear Search Binary Search IMPLEMENTATIONS REFERENCES POLYLINE DECIMATION OVERVIEW VERTEX CLUSTER REDUCTION THE DOUGLAS-PEUCKER ALGORITHM Convex Hull Speed-Up IMPLEMENTATIONS REFERENCES C++ CODE INDEX PRIMITIVE FUNCTIONS APPLICATION FUNCTIONS