ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Practical Geometry Algorithms: With C++ Code

دانلود کتاب الگوریتم های هندسه عملی: با کد ++C

Practical Geometry Algorithms: With C++ Code

مشخصات کتاب

Practical Geometry Algorithms: With C++ Code

دسته بندی: الگوریتم ها و ساختارهای داده
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9798749449730 
ناشر: Independently Published 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 195 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 10 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 34,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 6


در صورت تبدیل فایل کتاب Practical Geometry Algorithms: With C++ Code به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب الگوریتم های هندسه عملی: با کد ++C نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب الگوریتم های هندسه عملی: با کد ++C

این کتاب الگوریتم‌های هندسه عملی را با پیاده‌سازی کد C++ سریع محاسباتی ارائه می‌کند. این الگوریتم‌ها را برای اجسام هندسی اساسی، مانند نقاط، خطوط، پرتوها، پاره‌ها، مثلث‌ها، چندضلعی‌ها و صفحات پوشش می‌دهد. این الگوریتم‌ها ویژگی‌های اصلی دوبعدی و سه بعدی مانند مساحت، فاصله، گنجاندن و تقاطع‌ها را تعیین می‌کنند. همچنین الگوریتم‌هایی برای محاسبه محفظه‌های محدودکننده برای این اشیاء وجود دارد، از جمله یک توپ محدودکننده سریع، الگوریتم‌های مختلف بدنه محدب، و همچنین نقاط انتهایی چندضلعی و مماس‌ها. و یک الگوریتم سریع برای ساده سازی چند خط با استفاده از decimation وجود دارد که در هر بعد کار می کند. این الگوریتم ها برای چندین دهه در عمل مورد استفاده قرار گرفته اند. آنها قوی، آسان برای درک، کدگذاری و نگهداری هستند. و آنها در عمل بسیار سریع اجرا می شوند، نه فقط در تئوری. به عنوان مثال، نقطه عددی سیم پیچ در تست گنجاندن چند ضلعی، که اولین بار توسط نویسنده در سال 2000 ایجاد شد، سریع ترین الگوریتم گنجاندن شناخته شده است و حتی برای چند ضلعی های غیر ساده نیز به درستی کار می کند. همچنین، اجرای سریع الگوریتم Melkman برای بدنه محدب یک چند خط ساده نیز وجود دارد. و خیلی بیشتر. اگر برنامه نویسی شما شامل هندسه است، این یک مرجع ارزشمند خواهد بود.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book presents practical geometry algorithms with computationally fast C++ code implementations. It covers algorithms for fundamental geometric objects, such as points, lines, rays, segments, triangles, polygons, and planes. These algorithms determine the basic 2D and 3D properties, such as area, distance, inclusion, and intersections. There are also algorithms to compute bounding containers for these objects, including a fast bounding ball, various convex hull algorithms, as well as polygon extreme points and tangents. And there is a fast algorithm for polyline simplification using decimation that works in any dimension. These algorithms have been used in practice for several decades. They are robust, easy to understand, code, and maintain. And they execute very rapidly in practice, not just in theory. For example, the winding number point in polygon inclusion test, first developed by the author in 2000, is the fastest inclusion algorithm known, and works correctly even for non-simple polygons. Also, there is also a fast implementation of the Melkman algorithm for the convex hull of a simple polyline. And much more. If your programming involves geometry, this will be an invaluable reference.



فهرست مطالب

COVER
TITLE PAGE
COPYRIGHT PAGE
TABLE OF CONTENTS
PREFACE
INTRODUCTION
LINEAR ALGEBRA
	NOTATION
	COORDINATE SYSTEMS
	POINTS AND VECTORS
		Basic Definitions
		Vector Addition
		Scalar Multiplication
		Affine Addition
		Vector Length
	VECTOR OPERATIONS
		Determinants
		Dot Product
		2D Perp Operator
		2D Perp Product
		3D Cross Product
		3D Triple Product
AREA
	TRIANGLES
		Ancient Triangles
		Modern Triangles
	QUADRILATERALS
	POLYGONS
		2D Polygons
		3D Planar Polygons
			Standard Formula
			Quadrilateral Decomposition
			Projection to 2D
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
LINES
	LINE EQUATIONS
	DISTANCE FROM A POINT TO A LINE
		The 2-Point Line
		The 2D Implicit Line
		The Parametric Line
	DISTANCE FROM A POINT TO A RAY OR SEGMENT
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
POINT IN POLYGON
	THE CROSSING NUMBER
		Edge Crossing Rules
	THE WINDING NUMBER
	ENHANCEMENTS
		Bounding Box or Ball
		3D Planar Polygons
		Convex or Monotone Polygons
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
PLANES
	PLANE EQUATIONS
		Implicit Equation
			Normal Implicit Equation
		Parametric Equation
		Barycentric Coordinates
		Representation Conversions
			Barycentric Coordinate Computation
	DISTANCE OF A POINT TO A PLANE
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
LINE, SEGMENT, AND PLANE  INTERSECTIONS
	LINE AND SEGMENT INTERSECTIONS
		Parallel Lines
		Non-Parallel Lines
	PLANE INTERSECTIONS
		Intersection of a Line and a Plane
		Intersection of 2 Planes
		Direct Linear Equation
		Line Intersect Point
		3 Plane Intersect Point
		Intersection of 3 Planes
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
RAY AND TRIANGLE  INTERSECTIONS
	INTERSECTION OF A RAY/SEGMENT WITH A PLANE
		Intersection of a Ray/Segment with a Triangle
	INTERSECTION OF A TRIANGLE WITH A PLANE
		Intersection of a Triangle with a Triangle
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
DISTANCE BETWEEN LINES
	DISTANCE BETWEEN LINES
		Distance between Segments and Rays
	CLOSEST POINT OF APPROACH (CPA)
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
INTERSECTIONS FOR  A SET OF SEGMENTS
	A SHORT SURVEY
	THE BENTLEY-OTTMANN ALGORITHM
	THE SHAMOS-HOEY ALGORITHM
	APPLICATIONS
		Simple Polygons
			Test if Simple
			Decompose into Simple Pieces
		Polygon Set Operations
		Planar Subdivisions
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
BOUNDING CONTAINERS
	LINEAR CONTAINERS
		The Bounding Box
		The Bounding Diamond
		The Convex Hull
		The Minimal Rectangle
	QUADRATIC CONTAINERS
		The Bounding Ball
			A Fast Approximate Ball
		The Bounding Ellipsoid
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
CONVEX HULL OF  A PLANAR POINT SET
	CONVEX HULLS
	2D HULL ALGORITHMS
		The \"Graham Scan\" Algorithm
		Andrews Monotone Chain Algorithm
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
CONVEX HULL APPROXIMATION
	THE BFP APPROXIMATE HULL ALGORITHM
		Error Analysis
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
CONVEX HULL OF  A SIMPLE POLYLINE
	BACKGROUND
	SIMPLE POLYLINE HULL ALGORITHMS
		The Basic Incremental Strategy
		The Melkman Algorithm
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
LINE AND CONVEX POLYTOPE INTERSECTION
	INTERSECT A SEGMENT AND A 2D CONVEX POLYGON
	INTERSECT A SEGMENT AND A 3DCONVEX POLYHEDRON
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
EXTREME POINTS OF  CONVEX POLYGONS
	POLYGON EXTREME POINT ALGORITHMS
		Brute Force Search
		Binary Search
	DISTANCE OF A POLYGON TO A LINE
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
POLYGON TANGENTS
	TANGENTS: POINT TO POLYGON
		Brute Force
		Binary Search
	TANGENTS: POLYGON TO POLYGON
		Brute Force
		Linear Search
		Binary Search
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
POLYLINE DECIMATION
	OVERVIEW
	VERTEX CLUSTER REDUCTION
	THE DOUGLAS-PEUCKER ALGORITHM
		Convex Hull Speed-Up
	IMPLEMENTATIONS
	REFERENCES
C++ CODE INDEX
	PRIMITIVE FUNCTIONS
	APPLICATION FUNCTIONS




نظرات کاربران