دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Thomas P. Oates, Robert Alan Brookey سری: Digital Game Studies ISBN (شابک) : 0253014999, 9780253014993 ناشر: Indiana University Press سال نشر: 2015 تعداد صفحات: 260 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب بازی برای برنده شدن: ورزش، بازی های ویدیویی و فرهنگ بازی: راهنمای بازی و استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، Minecraft، Pokemon، راهنماهای استراتژی، هنر بازی های ویدئویی، کامپیوتر و فناوری، تلویزیون و ویدئو، ارتباطات و حسگرها، مهندسی، مهندسی و حمل و نقل، جامعه شناسی ورزش، متفرقه، ورزش و خارج از منزل، مطالعات ارتباطات و رسانه، علوم اجتماعی، سیاست و علوم اجتماعی
در صورت تبدیل فایل کتاب Playing to Win: Sports, Video Games, and the Culture of Play به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی برای برنده شدن: ورزش، بازی های ویدیویی و فرهنگ بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در این دوره از امتیازات رسانهای بزرگ، برندسازی ورزشی از پلتفرمها عبور کرده است، به طوری که این ورزش، پخش تلویزیونی آن و تکرار آن در یک بازی الکترونیکی به عنوان بخشی از همان تجربه هواداران بستهبندی و تبلیغ میشوند. رابرت آلن بروکی و توماس پی. از گلف تا فوتبال، بسکتبال تا ایروبیک استپ، بازیهای ورزشی الکترونیکی در خانواده آمریکایی به اندازه رویدادهای ورزشی تلویزیونی که شبیهسازی میکنند آشنا هستند. این کتاب به بررسی نقاط همگرایی میپردازد که در آن فرهنگ بازی و ورزش با هم ادغام میشوند.
In this era of big media franchises, sports branding has crossed platforms, so that the sport, its television broadcast, and its replication in an electronic game are packaged and promoted as part of the same fan experience. Editors Robert Alan Brookey and Thomas P. Oates trace this development back to the unexpected success of Atari's Pong in the 1970s, which provoked a flood of sport simulation games that have had an impact on every sector of the electronic game market. From golf to football, basketball to step aerobics, electronic sports games are as familiar in the American household as the televised sporting events they simulate. This book explores the points of convergence at which gaming and sports culture merge.