دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Nicola Whitton, Peter Whitton (auth.), Myint Swe Khine (eds.) سری: Contemporary Approaches to Research in Learning Innovations 5 ISBN (شابک) : 9789460914607 ناشر: SensePublishers سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 138 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 19 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب تدریس بازیگوش ، بازیهای یادگیری: ابزار جدید برای کلاسهای دیجیتالی: فناوری آموزشی
در صورت تبدیل فایل کتاب Playful Teaching, Learning Games: New Tool for Digital Classrooms به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب تدریس بازیگوش ، بازیهای یادگیری: ابزار جدید برای کلاسهای دیجیتالی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
مربیان در سراسر جهان به این واقعیت اذعان دارند که ما در جامعه دانش زندگی می کنیم و توانایی تفکر سیستماتیک یکی از مهارت های ضروری برای عملکرد مؤثر در قرن بیست و یکم است. در دو دهه گذشته، فرهنگ عامه بازی های دیجیتال را به عنوان بخشی از فعالیت های اوقات فراغت برای کودکان و بزرگسالان معرفی کرد. امروزه انجام بازی های رایانه ای یک فعالیت روتین برای کودکان در هر سنی است. بسیاری توافق کردهاند که بازیهای رایانهای تعاملی باعث افزایش تمرکز، ارتقای تفکر، افزایش انگیزه و تشویق اجتماعی میشوند. مربیان راه خود را در معرفی یادگیری مبتنی بر بازی در آموزش علوم یافتند تا دانش آموزان را در آموزش مفاهیم دشوار ترغیب کنند. بازیهای شبیهسازی تجربه یادگیری معتبری را ارائه میکنند و دنیای مجازی دانشآموزان را برای یادگیری پدیدههای جدید هیجان زده میکند و ذهن کنجکاو آنها را زنده میکند. این کتاب مطالعات اخیر در زمینه یادگیری مبتنی بر بازی را ارائه میکند و تلاشهای مداوم برای استفاده از بازیها به عنوان ابزار جدید در کلاسهای درس را گزارش میدهد.
Educators around the world acknowledge the fact that we live in the knowledge society and ability to think systematically is one of the necessary skills in order to function effectively in the 21st century. In the past two decades, popular culture introduced digital games as part of leisure activities for children and adults. Today playing computer games is routine activity for children of all ages. Many have agreed that interactive computer games enhance concentration, promote thinking, increase motivation and encourage socialisation. Educators found their way in introducing game-based learning in science education to entice the students in teaching difficult concepts. Simulation games provide authentic learning experience and virtual world excites the students to learn new phenomena and enliven their inquisitive mind. This book presents recent studies in game-based learning and reports continuing attempts to use games as new tool in the classrooms.
Front Matter....Pages I-IX
The Impact of Visual Design Quality on Game-Based Learning....Pages 1-19
An Activity Theoretical Model for Social Interaction in Computer Games....Pages 21-37
Video Games in the Classroom....Pages 39-49
Methods and Design for Research in Global Oriented Game-Based Language Learning....Pages 51-64
Baroque Baroque Revolution....Pages 65-85
Virtual Games and Career Exploration....Pages 87-105
Multi-User Virtual Environment – a Tool for Play or Academic Engagement?....Pages 107-120
Games in Education....Pages 121-127
Back Matter....Pages 129-133