ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

دانلود کتاب بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

مشخصات کتاب

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture

ویرایش: 1st 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0262201631, 9780262201636 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2006 
تعداد صفحات: 206 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 50,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 16


در صورت تبدیل فایل کتاب Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب بازی Between Worlds: Exploring Game Online Culture

در «بازی بین دنیاها»، T. L. Taylor زندگی بازی‌های چندنفره را همانطور که در مرزها زندگی می‌کند، در شکاف‌ها مورد بررسی قرار می‌دهد - در حالی که بازیکنان وارد و خارج از شبکه‌های اجتماعی پیچیده می‌شوند که از فضای آنلاین و آفلاین عبور می‌کنند. تیلور این فرض رایج را زیر سوال می برد که بازی های رایانه ای یک فعالیت منزوی و بیگانه کننده است که توسط پسران نوجوان منزوی انجام می شود. بازی های آنلاین انبوه چندنفره (MMOG) که در آن هزاران بازیکن در یک دنیای بازی مجازی در زمان واقعی شرکت می کنند، در واقع به طور فعال برای اجتماعی بودن طراحی شده اند. او استدلال می کند که بازی هایی مانند Everquest محبوب اساساً فضاهای اجتماعی هستند. نگاه دقیق تیلور به Everquest تصویری از فرهنگ چند نفره را ارائه می دهد. تیلور با تکیه بر تجربیات خود به عنوان یک بازیکن Everquest (به عنوان یک Gnome Necromancer زن) - از جمله حضور او در نمایشگاه هواداران Everquest، با محو شدن زندگی آنلاین و آفلاین - و تحقیقات گسترده، نه تنها چیزی در مورد بازی ها به ما نشان می دهد، بلکه مطالبی را نیز مطرح می کند. مسائل فرهنگی گسترده تر او «بازی‌های قدرتمند» را در نظر می‌گیرد که به شیوه‌هایی بازی می‌کنند که به نظر نزدیک‌تر به کار می‌آیند، و مفاهیم اساسی ما را در مورد آنچه که بازی را تشکیل می‌دهد بررسی می‌کند – و اینکه چرا بازی گاهی اوقات مانند کار است و حتی ممکن است دردناک، تکراری و خسته‌کننده باشد. او به زنانی که بازی Everquest را بازی می‌کنند نگاه می‌کند و متوجه می‌شود که آنها با کلیشه‌های محدود زنان گیمر سازگار نیستند، که ممکن است ایده‌های استاندارد شده و پیش‌فرض ما درباره زنانگی را زیر سوال ببرد. و او به بررسی این سؤال می‌پردازد که چه کسی مالک فضای بازی است - چه اتفاقی می‌افتد وقتی فرهنگ بازیکن نوظهور با شرکت بزرگ پشت بازی روبرو می‌شود.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In "Play Between Worlds", T. L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps--as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular Everquest, she argues, are fundamentally social spaces. Taylor's detailed look at Everquest offers a snapshot of multiplayer culture. Drawing on her own experience as an Everquest player (as a female Gnome Necromancer)—including her attendance at an Everquest Fan Faire, with its blurring of online-and offline life—and extensive research, Taylor not only shows us something about games but raises broader cultural issues. She considers "power gamers," who play in ways that seem closer to work, and examines our underlying notions of what constitutes play—and why play sometimes feels like work and may even be painful, repetitive, and boring. She looks at the women who play Everquest and finds they don't fit the narrow stereotype of women gamers, which may cast into doubt our standardized and preconceived ideas of femininity. And she explores the questions of who owns game space—what happens when emergent player culture confronts the major corporation behind the game.





نظرات کاربران