ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production

دانلود کتاب پیشگامان در ماشینیما: پایه های تولید مجازی

Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production

مشخصات کتاب

Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production

ویرایش:  
نویسندگان: ,   
سری: Critical Media Studies 
ISBN (شابک) : 1622732731, 9781622732739 
ناشر: Vernon Press 
سال نشر: 2021 
تعداد صفحات: 271
[272] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 6 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 32,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 1


در صورت تبدیل فایل کتاب Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب پیشگامان در ماشینیما: پایه های تولید مجازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب پیشگامان در ماشینیما: پایه های تولید مجازی



این کار جدید مهم بر پیشگامان ماشینی متمرکز است که پایه و آغاز تولید مجازی محسوب می شوند. تأثیرات Machinima توسط جامعه شناسایی می‌شود که توسط تحقیقات و تجربه هاروود و گروسی در طی یک دوره 25 ساله تکمیل شده است - از بازی، فیلم‌سازی و فیلم‌سازی تا تمرین هنرهای دیجیتال، پیشرفت‌های فناوری‌های خلاق و تحقیقات و تئوری مرتبط.


Machinima اولین روش فرهنگی دیجیتالی است که از اینترنت به یک ژانر خلاقانه اصلی تبدیل شده است. آخرین تحول آن از طریق همگرایی فزاینده بازی ها و فیلم ها مشهود است که در آن تولید مجازی بلادرنگ به عنوان یک عمل خلاقانه حرفه ای منجر به اشکال جدیدی از تجربیات تعاملی تولید شده توسط ماشین می شود.


استفاده از مهم‌ترین آثار فرهنگی (ماشین-سینما) به عنوان لنز برای ردیابی تاریخچه و تأثیرات، «پیشگامان در ماشینیما: پایه‌های تولید مجازی» گواهی عمیقی را توسط فیلمسازان و سایر افراد دخیل در ظهور آن ارائه می‌کند. ارجاع گسترده به منابع و مصاحبه ها، داستان تأثیرات آن را از طریق بازتاب انتقادی پیشگامان اولیه به روز می کند.


این کتاب مورد توجه محققان و دست اندرکاران ماشین سازی، از جمله فرهنگ بازی، نظریه پردازان رسانه، خواهد بود. دانشجویان مطالعات فیلم و مطالعات بازی، هنرمندان دیجیتال و علاقه‌مندان به اینکه چگونه فناوری‌های خلاق بر جوامع تمرینی در طول زمان تأثیر گذاشته‌اند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This important new work focuses on the pioneers in machinima, considered to be the grassroots and beginnings of virtual production. Machinima's impacts are identified by the community, supplemented by Harwood and Grussi's research and experience over a period of 25 years - from game, film and filmmaking to digital arts practice, creative technologies developments and related research and theory.


Machinima is the first digital cultural practice to have emerged from the internet into a mainstream creative genre. Its latest transformation is evident through the increasing convergence of games and film where real-time virtual production as a professional creative practice is resulting in new forms of machine-generated interactive experiences.


Using the most culturally significant machinima works (machine-cinema) as lenses to trace its history and impacts, 'Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production' provides in-depth testimony by filmmakers and others involved in its emergence. The extensive reference to source materials and interviews bring the story of its impacts up to date through the critical reflections of the early pioneers.


This book will be of interest to machinima researchers and practitioners, including game culture, media theorists, students of film studies and game studies, digital artists and those interested in how creative technologies have influenced communities of practice over time.





نظرات کاربران