دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: فیزیک ویرایش: 1 نویسندگان: David M Bourg سری: ISBN (شابک) : 9780596000066, 0596000065 ناشر: O'Reilly Media سال نشر: 2001 تعداد صفحات: 350 زبان: English فرمت فایل : DJVU (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 5 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Physics for Game Developers به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب فیزیک برای توسعه دهندگان بازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
دیوید ام. بورگ، فیزیک برای توسعه دهندگان بازی (اوریلی، 2002)\r\rبه نظر من وقتی با عنوان کتابی مانند Physics for Game Developers مواجه می شوید، جریانی از «سنگ برای جوک ها» را در آن می بینید. این نشان می دهد که این فیزیک برای افرادی است که هرگز به فیزیک توجه نکردند. بهعنوان کسی که بعد از کلاس دهم زیستشناسی در هیچ کلاس علومی هرگز بالاتر از C نگرفتم، به نظر میرسد که در کوچه من است. اینطور نیست. اگر با اشکال مختلف نشانه گذاری علمی آشنا نباشید، پنج فصل اول کتاب شما را می کشد. (حروف یونانی خود را بشناسید!) کمکی نمی کند که Bourg چند عملگر معمولی را برای وسایل شخصی خود بارگذاری کرده است (مثلاً از * برای محصول نقطه و ^ برای ربط استفاده می کند، زمانی که کدگذارها برای دیدن آنها به نمادهای استفاده شده عادت دارند. به ترتیب برای ضرب و توان). با این حال، پس از گذشتن از پنج فصل اول \"تجدید\"، کتاب مقدار خوبی را انتخاب می کند. کد وجود دارد! و هنگامی که Bourg به جای تلاش برای انتقال انتزاعیتر (خوب، بسیار خوب، \"انتزاعی\" کلمه درستی نیست، اما امیدوارم بدانید که من به چه چیزی میرسم، Bourg توضیح میدهد که کد چه کار میکند)، زبان او بسیار واضحتر میشود. حداقل برای ما که به جای فیزیک به رمز فکر می کنیم. اگر به دنبال این نوع کتاب هستید، ارزش خرید دارد، اما ممکن است بخواهید یک نسخه از Physics for Dummies را بردارید تا در قسمت اول به شما کمک کند. ***
David M. Bourg, Physics for Game Developers (O'Reilly, 2002) It seems to me that when you're confronted with a book title like Physics for Game Developers, you see an undercurrent of "rocks for jocks" in that. It implies that this is physics for folks who never glommed onto physics. As someone who never got above a C in any science class after Biology I in tenth grade, then, it would seem to be right up my alley. Not so. The first five chapters of the book will kill you if you're not familiar with various forms of scientific notation. (Know your Greek letters!) It doesn't help that Bourg has overloaded a few common operators for his own means (for example, he uses * for dot product and ^ for conjunction, when coders will be used to seeing those to symbols used for multiplication and exponentiation respectively). That said, however, once you get past the first five "refresher" chapters, the book picks up a good deal. There's code! And once Bourg is describing what code does, rather than attempting to impart more abstract (well, okay, "abstract" is not the right word, but hopefully you know what I'm getting at), his language becomes a great deal clearer, at least to those of us who think in code rather than physics. Worth picking up if you're in the market for this sort of book, but you might want to pick up a copy of Physics for Dummies to help you through the first part. ***
Enriching Game Content with Physics-based Realism......Page 1
Table of Contents......Page 5
Preface......Page 9
1 Basic Concepts......Page 17
2 Kinematics......Page 41
3 Force......Page 73
4 Kinetics......Page 85
5 Collisions......Page 103
6 Projectiles......Page 117
7 Aircraft......Page 137
8 Ships......Page 162
9 Hovercraft......Page 179
10 Cars......Page 184
11 Real-Time Simulations......Page 188
12 2D Rigid Body Simulator......Page 200
13 Implementing Collision Response......Page 221
14 Rigid Body Rotation......Page 239
15 3D Rigid Body Simulator......Page 246
16 Multiple Bodies in 3D......Page 265
17 Particle Systems......Page 287
A - Vector Operations......Page 301
B - Matrix Operations......Page 311
C - Quaternion Operations......Page 319
Bibliography......Page 329
Index......Page 334