دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1st ed. 2011 نویسندگان: Ramtal. Dev, Dobre. Adrian سری: ISBN (شابک) : 9781430236740, 9781280392252 ناشر: Apress سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 547 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 12 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Physics for Flash Games, Animation, and Simulations به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب فیزیک برای بازی های فلش ، انیمیشن و شبیه سازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
فیزیک برای بازیهای فلش، انیمیشن و شبیهسازی به برنامهنویسان
اکشن اسکریپت میآموزد که چگونه فیزیک واقعی را در انیمیشنها،
بازیها، رابطهای کاربری و شبیهسازیهای فلش خود
بگنجانند.
فیزیک فلش را به روشی دقیق، اما قابل دسترس، پوشش میدهد. آنچه
برای تولید شبیهسازیهای واقعی فیزیکی لازم است (برخلاف
انیمیشنهایی که تقریباً درست به نظر میرسند) مملو از مثالهای
عملی از نحوه اعمال فیزیک در بازیها و برنامههای کاربردی شما که
نیازهای متنوع توسعهدهندگان بازی، انیماتورها، هنرمندان و
الکترونیک را برآورده میکند. توسعه دهندگان یادگیری این کتاب
دارای دانش اولیه ActionScript و Flash است. با این حال، هیچ دانش
قبلی از فیزیک مورد نیاز نیست - فقط برخی از مهارت های ریاضی
اولیه. نویسندگان همه چیز را از اصول اولیه تا مفاهیم پیشرفته
ارائه می دهند، بنابراین شما می توانید منطق را دنبال کنید و به
راحتی اصول را با برنامه های کاربردی خود تطبیق دهید. این کتاب بر
اساس دانش فیزیک شما ساخته شده است، و شما را قادر می سازد نه
تنها جلوه های بصری، بلکه مدل ها و شبیه سازی های پیچیده تر ایجاد
کنید. چیزهایی که یاد خواهید گرفت ریاضیات و فیزیک پایه باید
بگنجانید تا واقع گرایی را در بازی ها، انیمیشن ها و شبیه سازی
های خود بگنجانید. upthrust نحوه ساخت تعدادی شبیهسازی واقعی،
مانند زیردریاییها و شبیهسازهای پرواز نحوه مدلسازی سیستمهای
ذرات و استفاده از آنها برای هنر مولد و ایجاد اثرات، مانند دود
ظرافتهای عددی، از جمله دقت و پایداری طرحهای یکپارچهسازی و
مدیریت صحیح شرایط مرزی. و نحوه و زمان استفاده از تقریب ها و راه
حل های تحلیلی این کتاب برای چه کسانی است
توسعه دهندگان فلش علاقه مند به ترکیب فیزیک واقعی در بازی ها،
انیمیشن ها، شبیه سازی ها یا پروژه های هنری مولد خود هستند.
فهرست مطالب مقدمه ای بر برنامه نویسی فیزیک منتخب ActionScript
3.0 موضوعات برخی از زمینه های ریاضی مفاهیم پایه فیزیک قوانین
حاکم بر حرکت گرانش، مدارها و موشک ها نیروهای تماس و سیال
نیروهای بازگرداننده: فنرها و نوسانات نیروهای مرکز محور: جهش های
چرخشی حرکتی طولی ذراتی طرح های ادغام عددی سایر مسائل فنی پروژه
های شبیه سازی \"
Physics for Flash Games, Animation, and Simulations teaches
ActionScript programmers how to incorporate real physics into
their Flash animations, games, user interfaces, and
simulations.
Introduces Flash physics in an accurate, but approachable way,
covering what is required to produce physically realistic
simulations (as opposed to animations that look roughly right)
Packed full of practical examples of how physics can be applied
to your own games and applications Addresses the diverse needs
of game developers, animators, artists, and e-learning
developers The book assumes a basic knowledge of ActionScript
and Flash.However, no previous knowledge of physics is
required--only somevery basic math skills. The authors present
everything from basic principlesto advanced concepts, soyou'll
be able tofollowthe logic and easilyadapt the principles to
your own applications. The book builds on your physics
knowledge, enabling you to create notonly visualeffects,
butalso more complex models and simulations. What you'll learn
Basic math and physics you'll need to incorporate realism into
your games, animations and simulations How toincorporate a wide
range of forces, including environmental forces such as gravity
and friction, and forces due to fluids, such as drag and
upthrust How to build a number of realistic simulations, like
submarines and flight simulators How to model particle systems
and use them for generative art and to create effects, such as
smoke Numerical subtleties, including accuracy and stability of
integration schemes and handling boundary conditions properly;
and how and when to use approximations and analytical solutions
Who this book is for
Flash developers interested in incorporating real physics into
their games, animations, simulations or generative art
projects. Table of Contents Introduction to Physics Programming
Selected ActionScript 3.0 Topics Some Math Background Basic
Physics Concepts The Laws Governing Motion Gravity, Orbits, and
Rockets Contact and Fluid Forces Restoring Forces: Springsand
Oscillations Centripetal Forces: Rotational Motion Long-Range
Forces Collisions Particle Systems Extended Objects Numerical
Integration Schemes Other Technical Issues Simulation Projects
"
Front Matter....Pages i-xxiii
Front Matter....Pages 1-1
Introduction to Physics Programming....Pages 3-12
Selected ActionScript 3.0 Topics....Pages 13-43
Some Math Background....Pages 45-89
Basic Physics Concepts....Pages 91-131
Front Matter....Pages 133-133
The Laws Governing Motion....Pages 135-156
Gravity, Orbits, and Rockets....Pages 157-180
Contact and Fluid Forces....Pages 181-220
Restoring Forces: Springs and Oscillations....Pages 221-250
Centripetal Forces: Rotational Motion....Pages 251-279
Long-Range Forces....Pages 281-318
Front Matter....Pages 319-319
Collisions....Pages 321-358
Particle Systems....Pages 359-394
Extended Objects....Pages 395-440
Front Matter....Pages 441-441
Numerical Integration Schemes....Pages 443-459
Other Technical Issues....Pages 461-480
Simulation Projects....Pages 481-515
Back Matter....Pages 517-533