دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1 ed.]
نویسندگان: Claudia Doppioslash (auth.)
سری:
ISBN (شابک) : 9781484233085, 9781484233092
ناشر: Apress
سال نشر: 2018
تعداد صفحات: XXIII, 232
[242]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Physically Based Shader Development for Unity 2017: Develop Custom Lighting Systems به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب توسعه شیدر مبتنی بر فیزیکی برای Unity 2017: توسعه سیستم های نورپردازی سفارشی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
از آخرین پیشرفتهای فناوری رندر، که در حال حاضر فقط در مقالات
و گفتگوهای Siggraph پوشش داده میشود، به نحوی که هر
توسعهدهنده یا هنرمند فنی با استفاده از Unity میتواند از
مزایای آن بهرهمند شوید. این کتاب با معرفی نحوه عملکرد برنامه
نویسی شیدر به طور کلی، اصول مشترک پلتفرم های مختلف (OpenGL،
Vulkan، و DirectX) و زبان های سایه زنی که Unity استفاده می
کند: Cg، GLSL، و ShaderLab شروع می شود.
Physically Based Shader. توسعه برای یونیتی 2017در مورد
انتخاب های هنری، ارائه تکنیک های مختلف (مانند شفافیت و
پراکندگی زیرسطحی) و BRDF ها (اورن-نایار، کوک-تورنس و
آشیخمین-شرلی) و آنچه می توان از آنها استفاده کرد بحث می کند.
در نهایت، اهمیت بهینه سازی کد خود را با توسعه تقریبی پوشش
خواهید داد، که نتایج نهایی مشابهی را به دست می آورد، اما از
نظر محاسباتی ارزان تر است.
در پایان سفر خود می توانید ظاهر بازی یا Unity خود را توسعه
دهید- به لطف سیستم نورپردازی سفارشی شما، انیمیشن کوتاه ارائه
شده به طوری که هم منحصر به فرد و هم به طور قابل توجهی واقع
گرایانه به نظر برسد.
آنچه خواهید آموخت
Benefit from the latest rendering tech developments,
currently covered only in papers and talks from Siggraph, in
a way any developer or technical artist using Unity can take
advantage of. This book starts by introducing how shader
programming works in general, the common principles of
different platforms (OpenGL, Vulkan, and DirectX), and the
shading languages Unity uses: Cg, GLSL, and ShaderLab.
Physically Based Shader Development for Unity 2017
discusses artistic choices, presenting various techniques
(such as translucency and subsurface scattering) and BRDFs
(Oren-Nayar, Cook-Torrance, and Ashikhmin-Shirley), and what
they can be used for. Finally you’ll cover the importance of
optimizing your code by developing approximations, which
achieve similar end results, but are computationally
cheaper.
By the end of your journey you’ll be able to develop the look
of your game or Unity-rendered animated short so that it
looks both unique and impressively realistic, thanks to your
own custom lighting system.
What You Will Learn
Front Matter ....Pages i-xxiii
Front Matter ....Pages 1-1
How Shader Development Works (Claudia Doppioslash)....Pages 3-16
Your First Unity Shader (Claudia Doppioslash)....Pages 17-32
The Graphics Pipeline (Claudia Doppioslash)....Pages 33-42
Transforming Coordinate Spaces (Claudia Doppioslash)....Pages 43-50
Your First Unity Lighting Shader (Claudia Doppioslash)....Pages 51-64
Specular Implementation (Claudia Doppioslash)....Pages 65-75
Surface Shaders (Claudia Doppioslash)....Pages 77-95
Front Matter ....Pages 97-97
What Is Physically Based Shading? (Claudia Doppioslash)....Pages 99-113
Making a Shader Physically Based (Claudia Doppioslash)....Pages 115-120
Post-Processing Effects (Claudia Doppioslash)....Pages 121-135
BRDFs Who’s Who (Claudia Doppioslash)....Pages 137-154
Implementing a BRDF (Claudia Doppioslash)....Pages 155-175
Hooking Into the Standard Shader (Claudia Doppioslash)....Pages 177-193
Implementing Advanced Techniques (Claudia Doppioslash)....Pages 195-203
Front Matter ....Pages 205-205
Making Shaders Artists Will Use (Claudia Doppioslash)....Pages 207-212
Complexity and Ubershaders (Claudia Doppioslash)....Pages 213-216
When Shading Goes Wrong (Claudia Doppioslash)....Pages 217-224
Keeping Up with the Industry (Claudia Doppioslash)....Pages 225-228
Back Matter ....Pages 229-232