دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Ian Bogost
سری:
ISBN (شابک) : 0262026147, 9781429480284
ناشر:
سال نشر: 2007
تعداد صفحات: 463
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 3 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازی های متقاعد کننده: قدرت بیانی بازی های ویدیویی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
کاوش در روشی که بازیهای ویدیویی استدلالها را ایجاد میکنند و بیانیههای بیانی درباره جهان بیان میکنند که قدرت متقاعدکننده منحصربهفرد آنها را از نظر ویژگیهای محاسباتی آنها تحلیل میکند. بازی های ویدیویی یک رسانه بیانگر و یک رسانه متقاعد کننده هستند. آنها نحوه عملکرد سیستم های واقعی و خیالی را نشان می دهند و بازیکنان را دعوت می کنند تا با آن سیستم ها تعامل داشته باشند و درباره آنها قضاوت کنند. در این تحلیل ابتکاری، ایان بوگوست روشی را که بازیهای ویدیویی بر روی بازیها ایجاد میکنند و بر بازیکنان تأثیر میگذارند، بررسی میکند. بوگوست با تکیه بر تاریخ 2500 ساله بلاغت، مطالعه بیان متقاعدکننده، کارکرد منحصر به فرد بلاغت را در نرم افزار به طور کلی و بازی های ویدیویی به طور خاص تجزیه و تحلیل می کند. حوزه مطالعات رسانه ای در حال حاضر به تحلیل لفاظی بصری، هنر استفاده از تصاویر و بازنمایی بصری به صورت متقاعدکننده می پردازد. بوگوست استدلال میکند که بازیهای ویدیویی، به لطف شیوهی بازنمایی اساسی رویهای (بازنماییها و تعاملات مبتنی بر قانون)، حوزه جدیدی را برای متقاعد کردن باز میکنند. آنها شکل جدیدی از بلاغت را درک می کنند. بوگوست این شکل جدید را «لفاظی رویهای» مینامد، نوعی از بلاغت که با تواناییهای اصلی رایانهها مرتبط است: اجرای فرآیندها و اجرای دستکاری نمادین مبتنی بر قانون. او همچنین استدلال میکند که بازیهای ویدیویی دارای قدرت متقاعدکننده منحصربهفردی هستند که فراتر از سایر اشکال متقاعدسازی محاسباتی است. بازیهای ویدیویی نه تنها میتوانند از موقعیتهای اجتماعی و فرهنگی موجود پشتیبانی کنند، بلکه میتوانند خود این موقعیتها را مختل کرده و تغییر دهند، که منجر به تغییرات اجتماعی درازمدت بالقوه قابل توجهی میشود. بوگوست به سه حوزه ای می پردازد که متقاعدسازی بازی های ویدیویی قبلا شکل گرفته است و پتانسیل قابل توجهی را نشان می دهد: سیاست، تبلیغات و یادگیری.
An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties. Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric's unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric. Bogost calls this new form "procedural rhetoric," a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change these positions themselves, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and learning.