ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference

دانلود کتاب OpenGL SuperBible: آموزش جامع و مرجع

OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference

مشخصات کتاب

OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0321712617 
ناشر: Addison-Wesley 
سال نشر: 2010 
تعداد صفحات: 1002 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 22 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 38,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 25


در صورت تبدیل فایل کتاب OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب OpenGL SuperBible: آموزش جامع و مرجع نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب OpenGL SuperBible: آموزش جامع و مرجع

OpenGL® SuperBible، Fifth Edition راهنمای برنامه‌نویس، آموزش و مرجع قطعی برای API سه بعدی پیشرو در جهان برای گرافیک کامپیوتری بلادرنگ، OpenGL 3.3 است. بهترین معرفی همه جانبه OpenGL برای توسعه دهندگان در تمام سطوح تجربه، به وضوح هم API و هم مفاهیم ضروری برنامه نویسی مرتبط را توضیح می دهد. خوانندگان راهنمایی های به روز و عملی را در مورد تمام جنبه های توسعه OpenGL مدرن، از جمله تبدیل، نقشه بافت، سایه بان ها، بافرهای پیشرفته، مدیریت هندسه و موارد دیگر پیدا خواهند کرد. این نسخه کاملاً اصلاح شده تا آخرین مشخصات رسمی ARB (3.3) را منعکس کند، همچنین شامل یک آموزش شروع تا پایان جدید در OpenGL برای iPhone، iPod touch و iPad است.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

OpenGL® SuperBible, Fifth Edition is the definitive programmer’s guide, tutorial, and reference for the world’s leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 3.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the API and essential associated programming concepts. Readers will find up-to-date, hands-on guidance on all facets of modern OpenGL development, including transformations, texture mapping, shaders, advanced buffers, geometry management, and much more. Fully revised to reflect ARB’s latest official specification (3.3), this edition also contains a new start-to-finish tutorial on OpenGL for the iPhone, iPod touch, and iPad.



فهرست مطالب

Table of Contents......Page 10
Preface to the Fifth Edition......Page 22
Preface to the Fourth Edition......Page 24
Preface to the Third Edition......Page 27
What’s New in This Edition......Page 34
Part I: Basic Concepts......Page 35
Part II: Intermediate to Advanced Ideas......Page 36
Conventions Used in This Book......Page 37
About the Companion Web Site......Page 38
PART I: Basic Concepts......Page 40
A Brief History of Computer Graphics......Page 42
3D Graphics Techniques and Terminology......Page 47
Common Uses for 3D Graphics......Page 51
Basic 3D Programming Principles......Page 56
Summary......Page 63
What Is OpenGL?......Page 66
Using OpenGL......Page 75
Setting Up Windows Projects......Page 82
Setting Up Mac OS X Projects......Page 88
Your First Triangle......Page 94
Putting a Little Life into It!......Page 106
Summary......Page 110
3 Basic Rendering......Page 112
The Basic Graphics Pipeline......Page 113
Setting Up Your Coordinate System......Page 117
Using the Stock Shaders......Page 119
Connecting The Dots......Page 122
Blending......Page 146
Summary......Page 156
4 Basic Transformations: A Vector/Matrix Primer......Page 158
A Crash Course in 3D Graphics Math......Page 159
Understanding Transformations......Page 165
The Modelview Matrix......Page 171
More Objects......Page 178
Projection Matrix......Page 183
The Transformation Pipeline......Page 192
Moving Around Using Cameras and Actors......Page 200
Summary......Page 210
5 Basic Texturing......Page 212
Raw Image Data......Page 213
Loading Textures......Page 225
Texture Application......Page 229
Mipmapping......Page 240
Anisotropic Filtering......Page 254
Texture Compression......Page 256
Summary......Page 260
6 Thinking Outside the Box, Nonstock Shaders......Page 262
GLSL 101......Page 263
Shader Uniforms......Page 282
Built-In Functions......Page 288
Simulating Light......Page 295
Accessing Textures......Page 310
Summary......Page 320
Rectangle Textures......Page 322
Cube Maps......Page 327
Multitexture......Page 334
Point Sprites......Page 337
Texture Arrays......Page 347
Texture Proxies......Page 351
Summary......Page 353
PART II: Intermediate to Advanced Ideas......Page 354
8 Buffer Objects: Storage Is Now in Your Hands......Page 356
Buffers......Page 357
Framebuffer Objects, Going Beyond the Window......Page 369
Rendering to Textures......Page 384
Summary......Page 391
Getting at Your Data......Page 392
Controlling the Destiny of Your Pixel Shaders; Mapping Fragment Outputs......Page 394
New Formats for a New Hardware Generation......Page 397
Summary......Page 422
10 Fragment Operations: The End of the Pipeline......Page 424
Multisampling......Page 425
Stencil Operations......Page 432
Blending Everything Together......Page 435
Dithering......Page 439
Logic Ops......Page 440
Masking Output......Page 441
Summary......Page 442
11 Advanced Shader Usage......Page 444
Advanced Vertex Shaders......Page 445
Geometry Shaders......Page 452
Advanced Fragment Shaders......Page 474
More Advanced Shader Functions......Page 487
Uniform Buffer Objects......Page 493
Summary......Page 503
12 Advanced Geometry Management......Page 504
Gathering Information about the OpenGL Pipeline—Queries......Page 505
Storing Data in GPU Memory......Page 516
Using Vertex Array Objects to Organize Your Buffers......Page 523
Drawing a lot of Geometry Efficiently......Page 525
Storing Transformed Vertices—Transform Feedback......Page 541
Clipping and Determining What Should Be Drawn......Page 561
Synchronizing When OpenGL Begins to Draw......Page 565
Summary......Page 570
PART III: Platform-Specific Notes......Page 572
13 OpenGL on Windows......Page 574
OpenGL Implementations on Windows......Page 575
Basic Windows Rendering......Page 580
Putting It All Together......Page 592
Full-Screen Rendering......Page 598
Double Buffering......Page 600
Summary......Page 601
The Four Faces of OpenGL on the Mac......Page 602
OpenGL with Cocoa......Page 603
Full-Screen Rendering......Page 618
CGL......Page 626
Summary......Page 628
The Basics......Page 630
Getting Started......Page 631
GLX—Interfacing with X Windows......Page 635
Summary......Page 650
OpenGL on a Diet......Page 652
Which Version Is Right for You?......Page 655
The ES Environment......Page 660
EGL: A New Windowing Environment......Page 663
Negotiating Embedded Environments......Page 671
Apple Handheld Platforms......Page 672
Summary......Page 685
3D Graphics Books......Page 686
Web Sites......Page 687
C......Page 688
G......Page 689
Q......Page 690
T......Page 691
W......Page 692
Appendix C: OpenGL Man Pages for (Core) OpenGL 3.3......Page 694
A......Page 972
B......Page 973
C......Page 974
D......Page 979
E......Page 980
F......Page 981
G......Page 983
I-J......Page 985
K-L......Page 986
M......Page 987
N......Page 988
O......Page 989
P......Page 990
Q-R......Page 993
S......Page 994
T......Page 997
V......Page 1000
W-Z......Page 1001




نظرات کاربران