دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Muhammad Mobeen Movania
سری:
ISBN (شابک) : 9781849695046
ناشر: Packt Publishing
سال نشر: 2013
تعداد صفحات: 326
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 20 مگابایت
در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد
در صورت تبدیل فایل کتاب OpenGL Development Cookbook به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب کتاب آشپزی توسعه OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
OpenGL پیشرو بین زبانی و چند پلتفرمی API است که توسط انبوهی از
بازیها و برنامههای مدرن در طیف وسیعی از بخشهای مختلف استفاده
میشود. توسعه گرافیک با OpenGL به شما امکان میدهد از قدرت
فزاینده پردازندههای گرافیکی استفاده کنید و تصاویر بصری خود را
واقعاً به سطح بعدی ببرید.
کتاب آشپزی توسعه OpenGL راهنمای شما برای تکنیکهای برنامهنویسی
گرافیکی برای پیادهسازی قالبهای مش سهبعدی و انیمیشنهای
اسکلتی برای یادگیری و درک OpenGL است.< br>کتاب آشپزی
توسعه OpenGL شما را با OpenGL مدرن آشنا می کند.
OpenGL is the leading cross-language, multi-platform API used
by masses of modern games and applications in a vast array of
different sectors. Developing graphics with OpenGL lets you
harness the increasing power of GPUs and really take your
visuals to the next level.
OpenGL Development Cookbook is your guide to graphical
programming techniques to implement 3D mesh formats and
skeletal animation to learn and understand OpenGL.
OpenGL Development Cookbook introduces you to the modern
OpenGL.
Cover......Page 1
Copyright......Page 3
Credits......Page 4
About the Author......Page 5
About the Reviewers......Page 6
www.PacktPub.com......Page 7
Table of Contents......Page 8
Preface......Page 12
Introduction......Page 18
Setting up the OpenGL v3.3 core profile \non Visual Studio 2010 using the GLEW \nand freeglut libraries......Page 19
Designing a GLSL shader class......Page 27
Rendering a simple colored triangle using shaders......Page 30
Doing a ripple mesh deformer using vertex shader......Page 39
Dynamically subdividing a plane using the geometry shader......Page 48
Dynamically subdividing a plane using the geometry shader with instanced rendering......Page 56
Drawing a 2D image in a window using \nthe fragment shader and the SOIL image loading library......Page 59
Introduction......Page 66
Implementing a vector-based camera with FPS style input support......Page 67
Implementing the free camera......Page 70
Implementing the target camera......Page 74
Implementing view frustum culling......Page 77
Implementing object picking using the \ndepth buffer......Page 83
Implementing object picking using color......Page 85
Implementing object picking using scene intersection queries......Page 87
Introduction......Page 92
Implementing the twirl filter using fragment shader......Page 93
Rendering a skybox using static cube mapping......Page 96
Implementing a mirror with \nrender-to-texture using FBO......Page 100
Rendering a reflective object using dynamic cube mapping......Page 104
Implementing area filtering (sharpening/blurring/embossing) on an image using convolution......Page 109
Implementing the glow effect......Page 112
Introduction......Page 118
Implementing per-vertex and per-fragment point lighting......Page 119
Implementing per-fragment directional light......Page 125
Implementing per-fragment point light with attenuation......Page 128
Implementing per-fragment spot light......Page 131
Implementing shadow mapping with FBO......Page 133
Implemeting shadow mapping with percentage closer filtering (PCF)......Page 139
Implementing variance shadow mapping......Page 143
Introduction......Page 152
Implementing terrains using height map......Page 153
Implementing 3ds model loading using separate buffers......Page 157
Implementing OBJ model loading using interleaved buffers......Page 168
Implementing EZMesh model loading......Page 174
Implementing simple particle system......Page 182
Introduction......Page 192
Implementing order-independent transparency using front-to-back peeling......Page 193
Implementing order-independent transparency using dual depth peeling......Page 200
Implementing screen space ambient occlusion (SSAO)......Page 206
Implementing global illumination using spherical harmonics lighting......Page 213
Implementing GPU-based ray tracing......Page 218
Implementing GPU-based path tracing......Page 224
Introduction......Page 230
Implementing volume rendering using 3D texture slicing......Page 231
Implementing volume rendering using \nsingle-pass GPU ray casting......Page 239
Implementing pseudo-isosurface rendering in single-pass GPU ray casting......Page 243
Implementing volume rendering using splatting......Page 248
Implementing transfer function for volume classification......Page 255
Implementing polygonal isosurface extraction using the Marching Tetrahedra algorithm......Page 259
Implementing volumetric lighting using the half-angle slicing......Page 265
Introduction......Page 272
Implementing skeletal animation using matrix palette skinning......Page 273
Implementing skeletal animation using dual quaternion skinning......Page 284
Modeling cloth using transform feedback......Page 290
Implementing collision detection and response on a transform feedback-based cloth model......Page 301
Implementing a particle system using transform feedback......Page 307
Index......Page 318