دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Soraya Murray
سری: International Library of Visual Culture
ISBN (شابک) : 1784537411, 9781784537418
ناشر: I.B. Tauris & Co Ltd
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 334
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 29 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب درباره بازی های ویدیویی: سیاست بصری نژاد، جنسیت و فضا: راهنمای بازی و استراتژی، طراحی بازی، برنامه نویسی بازی، ماین کرافت، پوکمون، راهنماهای استراتژی، هنر بازی ویدیویی، کامپیوتر و فناوری، عمومی، مطالعات جنسیتی، علوم اجتماعی، سیاست و علوم اجتماعی، فرهنگ عامه، علوم اجتماعی، سیاست و علوم اجتماعی، مطالعات جنسیتی، علوم اجتماعی، کتاب های درسی جدید، مستعمل و اجاره ای، بوتیک تخصصی
در صورت تبدیل فایل کتاب On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب درباره بازی های ویدیویی: سیاست بصری نژاد، جنسیت و فضا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای ویدیویی بخشی مشخص از فرهنگ بصری انبوه هستند. امروزه
بیش از نیمی از خانوادههای آمریکایی دارای یک کنسول بازی
اختصاصی هستند و سود صنعت بازی بیشتر از صنعت فیلم در سراسر
جهان است. ثریا موری در این کتاب از بحثهای فنی بازیها گذشته
و نگاهی تازه و دقیق به ابعاد فرهنگی آنها ارائه میکند. او به
طور انتقادی فیلمهای پرفروشی از جمله The Last of Us،
Metal Gear Solid، Spec Ops: The Line، Tomb Raider، و
Assassin's Creed را بررسی میکند تا نشان دهد چگونه
عمیقاً با ایدئولوژی آمریکایی درگیر شدهاند. موقعیتها و
درگیریهای سیاسی، فرهنگی و اقتصادی معاصر.
بهعنوان اشکال اساسی مواد بصری در قرن بیست و یکم، بازیهای
جریان اصلی، ترسها، امیدها و رویاهای اجتماعی بزرگتری را
منعکس میکنند و برانگیخته میکنند، و حتی به مبارزات پیچیدهای
برای به رسمیت شناختن میپردازند. این کتاب هم شخصیتهای
ساختهشده دقیق و هم جهانهای لایهای متراکم را بررسی میکند،
که مناظر اجتماعی و محیطی آنها ایدههایی درباره جنسیت، نژاد،
جهانیشدن و زندگی شهری را منعکس میکنند.
در این زمینه مطالعاتی نوظهور، موری رویکردهای نظری جدیدی را
ارائه میکند. بحث در مورد بازی ها و رسانه های قابل بازی به
عنوان فرهنگ او با نشان دادن اینکه بازیها در خط مقدم روابط
قدرت قرار دارند، دوباره تصور میکند که چگونه آنها را
میبینیم، و مهمتر از آن، چگونه آنها را درک میکنیم.
Video games are a defining part of mass visual culture.
Today, more than half of all American households own a
dedicated game console and gaming industry profits trump
those of the film industry worldwide. In this book, Soraya
Murray moves past the technical discussions of games and
offers a fresh and incisive look at their cultural
dimensions. She critically explores blockbusters including
The Last of Us, Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line,
Tomb Raider, and Assassin's Creed to show how
they are deeply entangled with American ideological positions
and contemporary political, cultural and economic
conflicts.
As quintessential forms of visual material in the 21st
Century, mainstream games both mirror and spur larger
societal fears, hopes, and dreams, and even address complex
struggles for recognition. This book examines both their
elaborately constructed characters and densely layered
worlds, whose social and environmental landscapes reflect
ideas about gender, race, globalization, and urban
life.
In this emerging field of study, Murray provides novel
theoretical approaches to discussing games and playable media
as culture. Demonstrating that games are at the frontline of
power relations, she reimagines how we see them, and more
importantly, how we understand them.