دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: زبان های برنامه نویسی ویرایش: 1 نویسندگان: Dale Skrien سری: ISBN (شابک) : 0072974168, 9780072974164 ناشر: McGraw-Hill Science/Engineering/Math سال نشر: 2008 تعداد صفحات: 356 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 36 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب طراحی شی گرا با استفاده از جاوا: کتابخانه، ادبیات کامپیوتر، جاوا
در صورت تبدیل فایل کتاب Object-Oriented Design Using Java به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی شی گرا با استفاده از جاوا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
نقطه قوت اصلی طراحی شی گرا با استفاده از جاوا این است که یکی از بهترین ارائه های حل مسئله با استفاده از الگوهای موجود را دارد. این برنامه نقدهای تحسین برانگیزی از مربیان دریافت کرده است و در تعدادی از مدارس مورد آزمایش قرار گرفته است که در آن پاسخ اساتید و دانشجویان بسیار مثبت بوده است. این کتاب برای دوره طراحی برنامه نویسی شی گرا در نظر گرفته شده است که در آن UML به طور گسترده برای طراحی و نشانه گذاری استفاده می شود. این برنامه بهویژه برای دسترسی دانشآموزان طراحی شده است و مملو از مثالهای واقعی، مطالعات موردی و سایر وسایل کمکی برای کمک به درک دانشآموزان است.
The primary strength of Object-Oriented Design Using Java is that it has one of the best presentations of problem solving using patterns available. It has received rave reviews from instructors and has been class tested at a number of schools where the response from both professors and students has been extremely positive. This book is intended for the object-oriented programming design course where UML is used extensively for design and notation. It has been especially designed to be accessible to students and is full of real-world examples, case studies, and other aids to assist student understanding.
Title Contents 1 Elegance in Object-Oriented Design and Implementation Section 1.0 Introduction Section 1.1 Why Worry? Section 1.2 Software Engineering Section 1.3 Criteria for Elegant Software Section 1.4 Road Map 2 Fundamentals of Object Orientation Section 2.0 Introduction Section 2.1 Object-Oriented Programming vs. Non–Object-Oriented Programming Overview of OO vs. Non-OO Programming Object-Oriented Languages Advantages of OO programming Section 2.2 Classes, Objects, Variables, and Methods in Java Section 2.3 Aside: Class Methods & Variables in Java Introduction to Class Variables and Methods Class Variables in Java and Their Uses Class Methods in Java and Their Uses Summary Section 2.4 Brief Introduction to UML Class Diagrams Section 2.5 Implementation Inheritance Specialization The Object Superclass in Java Another Use of Specialization Generalization Single Inheritance in Java Section 2.6 Types, Subtypes, and Interface Inheritance Type Polymorphism The Value of Polymorphism Section 2.7 Interfaces vs. Abstract Classes Section 2.8 Dynamic Method Invocation Section 2.9 Overloading vs. Overriding Section 2.10 Controlling Access to Methods and Data (Public, Private, Protected, Package) Section 2.11 Summary 3 Elegance and Implementation Inheritance Section 3.0 Introduction Section 3.1 Four Perspectives on Inheritance Code Reuse Perspective Is-A Perspective Public Interface Perspective Polymorphism Perspective Section 3.2 Suffi ciency of Code Reuse Section 3.3 Suffi ciency of Code Reuse and the Is-A Relationship Section 3.4 Suffi ciency of Code Reuse, the Is-A Relationship, and Public Interfaces Section 3.5 Has-A Relationships and UML Associations Section 3.6 Suffi ciency of Code Reuse, the Is-A Relationship, Public Interfaces, and Polymorphism Section 3.7 Costs of Using Implementation Inheritance Section 3.8 Example: Person, Woman, and Man Section 3.9 Example: Drawing Polygons Section 3.10 Example: Sorting Section 3.11 Subclassing Arrays in Java Section 3.12 Inheritance vs. Referencing Revisited Section 3.13 Summary 4 Elegance and Methods Section 4.0 Introduction Section 4.1 Coding Styles and Naming Conventions Section 4.2 Methods and Decomposition Section 4.3 Cohesive Methods Section 4.4 Well-Formed Objects and Class Invariants Section 4.5 Internal Documentation Section 4.6 External Documentation Section 4.7 Case Study: Overriding the Equals Method in Java Section 4.8 Case Study: Overriding the Clone Method in Java Section 4.9 Refactoring Section 4.10 Code Optimization Section 4.11 Summary and Further Reading 5 Elegance and Classes Section 5.0 Introduction Section 5.1 Starting Out Finding Classes and Their Relationships Extract Nouns and Verbs Use Concepts from the Application Domain Use CRC Cards Class Protocols The Big Picture Section 5.2 Maximizing Cohesion Section 5.3 Separation of Responsibility Section 5.4 Duplication Avoidance Section 5.5 Complete and Consistent Protocols Section 5.6 Mutability vs. Immutability Revisited Section 5.7 Designing for Change Section 5.8 Law of Demeter Section 5.8 Summary and Further Reading 6 Simple Case Study of a Money Class Section 6.0 Introduction Section 6.1 Naive Representations of Money Section 6.2 A USMoney Class Section 6.3 Using Subclasses of Money to Represent Different Currencies Section 6.4 Using One Class of Money with a Currency Attribute Section 6.5 Mixed Currencies vs. Simple Currencies Section 6.6 Converting Between Currencies Section 6.7 MoneyConverter Issues Section 6.8 MixedMoney and SimpleMoney Issues Section 6.9 Mixed Money Only Section 6.10 Alternate Implementation with Binary Trees Section 6.11 Summary 7 Introduction to Design Patterns Section 7.0 Introduction Section 7.1 The Adapter Pattern Section 7.2 The Singleton Pattern Section 7.3 The Iterator Pattern Section 7.4 The Command Pattern Section 7.5 Factories Section 7.6 Summary 8 Figure-Drawing Application Case Study Section 8.0 Introduction Section 8.1 The User Interface Section 8.2 The Observer Pattern Section 8.3 The Figure Hierarchy Section 8.4 The Model-View-Controller Architecture Section 8.5 The Prototype Pattern Section 8.6 The State Pattern Section 8.7 The Composite Pattern Section 8.8 The Memento Pattern Section 8.9 Summary 9 Language Parser Case Study Section 9.0 Introduction Section 9.1 VSSJ: A Very Simple Subset of Java Section 9.2 Pretty Printing Section 9.3 Scanning Section 9.4 A Simple Pretty Printer Section 9.5 Interpreter Pattern Section 9.6 Design of the AST Section 9.7 Method Finder Section 9.8 Some Problems with These Elegant Implementations Section 9.9 The Visitor Pattern Section 9.10 Visitors and Double-Dispatching Section 9.11 Facade Pattern Section 9.12 Parsers and Builders Section 9.13 Tokens, Visitors, and Polymorphism (Optional Section) Section 9.14 Summary Appendix AAn Introduction to UML Section A.0 Introduction Section A.1 Class Diagrams Section A.2 Sequence Diagrams Section A.3 State Machine Diagrams Section A.4 Use Case Diagrams Section A.5 Summary Appendix B Coding Conventions and Javadoc Comments Section B.0 Introduction Section B.1 Indentation and Spacing Section B.2 Punctuation and Layout Section B.3 Formatting a Loop Section B.4 Incrementing Integer Variables Section B.5 Working with Boolean Variables Section B.6 Line and Block Comments Section B.7 File Layout Section B.8 Javadoc Syntax Section B.9 Summary Index