ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Myślenie obiektowe w programowaniu

دانلود کتاب تفکر شی گرا در برنامه نویسی

Myślenie obiektowe w programowaniu

مشخصات کتاب

Myślenie obiektowe w programowaniu

ویرایش: 4 
نویسندگان:   
سری:  
 
ناشر: Helion 
سال نشر: 2014 
تعداد صفحات: 301 
زبان: Polish 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 42,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 7


در صورت تبدیل فایل کتاب Myślenie obiektowe w programowaniu به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تفکر شی گرا در برنامه نویسی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Spis treści
O autorze
Wstęp
	Tematyka książki
	Nowości w czwartym wydaniu
	Adresaci książki
	Metodyka
	Konwencje
	Kod źródłowy
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości
	Podstawowe pojęcia
	Obiekty a stare systemy
	Programowanie obiektowe a proceduralne
	Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe
		Programowanie proceduralne
		Programowanie obiektowe
	Definicja obiektu
		Dane obiektu
		Zachowania obiektu
	Definicja klasy
		Tworzenie obiektów
		Atrybuty
		Metody
		Komunikaty
	Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML
	Hermetyzacja i ukrywanie danych
		Interfejsy
		Implementacje
		Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji
		Model paradygmatu interfejs – implementacja
	Dziedziczenie
		Nadklasy i podklasy
		Abstrakcja
		Związek typu „jest”
	Polimorfizm
	Kompozycja
		Abstrakcja
		Związek typu „ma”
	Podsumowanie
	Listingi
		TestPerson
		TestShape
Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych
	Różnica między interfejsem a implementacją
		Interfejs
		Implementacja
		Przykład implementacji i interfejsu
	Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów
	Minimalizowanie interfejsu
		Określanie grupy docelowej
		Zachowania obiektu
		Ograniczenia środowiska
		Identyfikowanie publicznych interfejsów
		Identyfikowanie implementacji
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 3. Zaawansowane pojęcia z zakresu obiektowości
	Konstruktory
		Kiedy wywoływany jest konstruktor
		Zawartość konstruktora
		Konstruktor domyślny
		Zastosowanie wielu konstruktorów
		Projektowanie konstruktorów
	Obsługa błędów
		Ignorowanie problemu
		Szukanie błędów i kończenie działania programu
		Szukanie błędów i próba ich naprawienia
		Zgłaszanie wyjątków
	Pojęcie zakresu
		Atrybuty lokalne
		Atrybuty obiektowe
		Atrybuty klasowe
	Przeciążanie operatorów
	Wielokrotne dziedziczenie
	Operacje obiektów
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		TestNumber
Rozdział 4. Anatomia klasy
	Nazwa klasy
	Komentarze
	Atrybuty
	Konstruktory
	Metody dostępowe
	Metody interfejsu publicznego
	Prywatne metody implementacyjne
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		TestCab
Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas
	Modelowanie systemów świata rzeczywistego
	Identyfikowanie interfejsów publicznych
		Minimalizacja interfejsu publicznego
		Ukrywanie implementacji
	Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów
	Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie
		Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy
		Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji
	Wielokrotne użycie kodu
	Rozszerzalność
		Tworzenie opisowych nazw
		Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu
		Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów
		Ograniczanie zakresu
		Klasa powinna odpowiadać sama za siebie
	Konserwacja kodu
		Iteracja
		Testowanie interfejsu
	Wykorzystanie trwałości obiektów
		Serializacja i szeregowanie obiektów
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		TestMath
Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
	Wytyczne dotyczące projektowania
		Wykonanie odpowiedniej analizy
		Określanie zakresu planowanych prac
		Gromadzenie wymagań
		Opracowywanie prototypu interfejsu użytkownika
		Identyfikowanie klas
		Definiowanie wymagań wobec każdej z klas
		Określenie warunków współpracy między klasami
		Tworzenie modelu klas opisującego system
		Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika
	Obiekty opakowujące
		Kod strukturalny
		Opakowywanie kodu strukturalnego
		Opakowywanie nieprzenośnego kodu
		Opakowywanie istniejących klas
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja
	Wielokrotne wykorzystywanie obiektów
	Dziedziczenie
		Generalizacja i specjalizacja
		Decyzje projektowe
	Kompozycja
		Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML
	Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej
		Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację
		Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu
		Odpowiedzialność obiektów
		Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		TestShape
Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu — interfejsy i klasy abstrakcyjne
	Wielokrotne wykorzystanie kodu
	Infrastruktura programistyczna
	Co to jest kontrakt
		Klasy abstrakcyjne
		Interfejsy
		Wnioski
		Dowód kompilatora
		Zawieranie kontraktu
		Punkty dostępowe do systemu
	Przykład biznesu elektronicznego
		Biznes elektroniczny
		Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu
		Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego
		Model obiektowy UML
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		TestShop
Rozdział 9. Tworzenie obiektów
	Relacje kompozycji
	Podział procesu budowy na etapy
	Rodzaje kompozycji
		Agregacja
		Asocjacja
		Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji
	Unikanie zależności
	Liczność
		Kilka asocjacji
		Asocjacje opcjonalne
	Praktyczny przykład
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 10. Tworzenie modeli obiektowych
	Co to jest UML
	Struktura diagramu klasy
	Atrybuty i metody
		Atrybuty
		Metody
	Określanie dostępności
	Dziedziczenie
	Interfejsy
	Kompozycja
		Agregacja
		Asocjacja
	Liczność
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 11. Obiekty i dane przenośne — XML
	Przenośność danych
	Rozszerzalny język znaczników — XML
	XML a HTML
	XML a języki obiektowe
	Wymiana danych między firmami
	Sprawdzanie poprawności dokumentu względem DTD
	Integrowanie DTD z dokumentem XML
	Kaskadowe arkusze stylów
	Notacja obiektowa języka JavaScript (JSON)
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 12. Obiekty trwałe — serializacja i relacyjne bazy danych
	Podstawy trwałości obiektów
	Zapisywanie obiektu w pliku płaskim
		Serializacja pliku
		Jeszcze raz o implementacji i interfejsach
		Serializacja metod
	Serializacja przy użyciu języka XML
	Zapisywanie danych w relacyjnej bazie danych
		Dostęp do relacyjnej bazy danych
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		Klasa Person
Rozdział 13. Obiekty w usługach sieciowych, aplikacjach mobilnych i aplikacjach hybrydowych
	Ewolucja technik przetwarzania rozproszonego
	Obiektowe skryptowe języki programowania
	Weryfikacja danych za pomocą języka JavaScript
	Obiekty na stronach internetowych
		Obiekty JavaScript
		Kontrolki na stronach internetowych
		Odtwarzacze dźwięku
		Odtwarzacze filmów
		Animacje Flash
	Obiekty rozproszone i systemy przedsiębiorstw
		CORBA
		Definicja usługi sieciowej
		Kod usług sieciowych
		Representational State Transfer (ReST)
	Podsumowanie
	Źródła
Rozdział 14. Obiekty w aplikacjach typu klient-serwer
	Model klient-serwer
	Rozwiązanie własnościowe
		Kod obiektu do serializacji
		Kod klienta
		Kod serwera
		Uruchamianie aplikacji
	Technika z wykorzystaniem XML
		Definicja obiektu
		Kod klienta
		Kod serwera
		Uruchamianie programu
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
Rozdział 15. Wzorce projektowe
	Historia wzorców projektowych
	Wzorzec MVC języka Smalltalk
	Rodzaje wzorców projektowych
		Wzorce konstrukcyjne
		Wzorce strukturalne
		Wzorce czynnościowe
	Antywzorce
	Podsumowanie
	Źródła
	Listingi
		Counter.cs
		Singleton.cs
		MailTool.cs
		MailInterface.cs
		MyMailTool.cs
		Adapter.cs
		Iterator.cs
Skorowidz




نظرات کاربران