دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1
نویسندگان: Freeman. Guo
سری:
ISBN (شابک) : 9781498767651, 1351649965
ناشر: A K Peters/CRC Press
سال نشر: 2018
تعداد صفحات: 179
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 7 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Multiplayer Online Games : Origins, Players, and Social Dynamics به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب بازیهای آنلاین چند نفره: ریشهها، بازیکنان و پویایی اجتماعی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیهای آنلاین چندنفره (MOG) به ژانر جدیدی از «فرهنگ بازی» تبدیل شدهاند، که ارتباطات و سرگرمی را در یک محیط بازیگوش و رایانهای که از طریق تعامل کاربر تکامل مییابد یکپارچه میکند. این کتاب به طور جامع ریشهها، بازیگران و پویاییهای اجتماعی MOGها را بررسی میکند، و همچنین شش روش تحقیق تجربی اصلی که در کارهای قبلی برای مطالعه MOGها استفاده شده بود (مانند مشاهده/قومنگاری، نظرسنجی/مصاحبه، تحلیل محتوا و گفتمان، آزمایشها، تحلیل شبکهای) و مطالعات موردی). نتیجه گیری می شود که MOG ها نشان دهنده یک فناوری اینترنت بسیار پیچیده، شبکه ای، چند رسانه ای و چندوجهی است که می تواند دنیای مجازی اجتماعی سرگرم کننده، همزمان و پایدار را برای گیمرها بسازد. به طور کلی، کتاب نشان میدهد که آنچه میتوانیم از MOGها بیاموزیم این است که چگونه بازیها و بازیها، بهعنوان فعالیتهای همهجانبه، در زندگی عادی در جامعه اطلاعاتی امروزی، در لحظاتی که افزایش استفاده از رسانهها بهعنوان سرگرمی، کاربرد گسترده فناوریهای اطلاعات شبکهای، جا میگیرند، چگونه است. و مشارکت در تجارب اجتماعی جدید تلاقی می کنند.
Multiplayer Online Games (MOGs) have become a new genre of "play culture," integrating communication and entertainment in a playful, computer-mediated environment that evolves through user interaction. This book comprehensively reviews the origins, players, and social dynamics of MOGs, as well as six major empirical research methods used in previous works to study MOGs (i.e., observation/ethnography, survey/interviews, content and discourse analysis, experiments, network analysis, and case studies). It concludes that MOGs represent a highly sophisticated, networked, multimedia and multimodal Internet technology, which can construct entertaining, simultaneous, persistent social virtual worlds for gamers. Overall, the book shows that what we can learn from MOGs is how games and gaming, as ubiquitous activities, fit into ordinary life in today’s information society, in the moments where the increased use of media as entertainment, the widespread application of networked information technologies, and participation in new social experiences intersect.
Content: Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Contents
Preface
Acknowledgments
Chapter 1: Introduction: Why Online Gaming Studies Now?
1.1 Online gaming as an advanced Internet application
1.2 Online gaming as an integration of entertainment and social networking
1.3 Online gaming as a source of potential web-based community
1.4 Structure of the book
Chapter 2: What are MOGs?
2.1 Types of Online Gaming
2.2 Origins and Evolution of MOGs
2.3 Features of MOGs
2.4 Globalization of MOGs
Chapter 3: Who Plays MOGs?
3.1 Types of MOG players
3.2 Characteristics of MOG players 3.2.1 Demographic Characteristics3.2.1.1 Age
3.2.1.2 Gender
3.2.1.3 Education/Occupation
3.2.1.4 Nationality and Culture
3.2.2 Psychosocial Characteristics
3.2.2.1 Escapism
3.2.2.2 Aggression
3.2.2.3 Attachment/Belongingness
3.2.3 Experiential Characteristics
3.2.3.1 Interactivity
3.2.3.2 Involvement
3.2.3.3 Immersion
Chapter 4: Social Dynamics of MOGs
4.1 Presence
4.2 Communication
4.2.1 Computer-Mediated Communication
4.2.2 Avatar-Mediated Communication
4.3 Collaboration
4.4 Conflict and competition
4.5 Community
Chapter 5: Methodologies for the Study of MOGs 5.1 Observation/ethnography5.2 Surveys/Interviews
5.3 Content and Discourse Analysis
5.4 Experiments
5.5 Network Analysis
5.6 Case Studies
Chapter 6: Electronic Sports: A Future Direction?
6.1 eSports as Computer-Mediated â#x80
#x9C
Sportsâ#x80
#x9D
6.2 eSports as Competitive Computer Gaming
6.3 eSports as a Spectatorship
Chapter 7: Conclusion and Implications
7.1 Implications for Cultural Studies
7.2 Implications for Education
7.3 Implications for Humanâ#x80
#x93
Computer Interaction (HCI) Research
7.4 Implications for Information Science
Glossary
References
Index