دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: C. Karen Liu, Victor B. Zordan (auth.), Jan M. Allbeck, Petros Faloutsos (eds.) سری: Lecture Notes in Computer Science 7060 Image processing, computer vision, pattern recognition, and graphics ISBN (شابک) : 9783642250903, 3642250904 ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 470 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 15 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب حرکت در بازی ها: چهارمین کنفرانس بین المللی ، MIG 2011 ، ادینبورگ ، انگلیس ، 13-15 نوامبر ، 2011. مجموعه مقالات: تصویربرداری کامپیوتری، بینایی، تشخیص الگو و گرافیک، کاربردهای سیستم های اطلاعاتی (شامل اینترنت)، هوش مصنوعی (شامل رباتیک)، رابط های کاربری و تعامل انسان با کامپیوتر، شبیه سازی و مدل سازی، الگوریتم A
در صورت تبدیل فایل کتاب Motion in Games: 4th International Conference, MIG 2011, Edinburgh, UK, November 13-15, 2011. Proceedings به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب حرکت در بازی ها: چهارمین کنفرانس بین المللی ، MIG 2011 ، ادینبورگ ، انگلیس ، 13-15 نوامبر ، 2011. مجموعه مقالات نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب مجموعه مقالات چهارمین کارگاه بینالمللی حرکت در
بازیها است که در ادینبورگ، انگلستان، در نوامبر 2011 برگزار
شد.
30 مقاله کامل اصلاحشده ارائهشده همراه با 8 مقاله پوستر
اصلاحشده در این مجلد با دقت بررسی شدند و از بین ارسال های
متعدد انتخاب شده است. مقالات در بخش های موضوعی در مورد
انیمیشن شخصیت، ترکیب حرکت، حرکت شخصیت مبتنی بر فیزیکی،
انیمیشن رفتار، سیستم های انیمیشن، شبیه سازی جمعیت، و همچنین
برنامه ریزی مسیر و ناوبری سازماندهی شده اند.
This book constitutes the proceedings of the 4th
International Workshop on Motion in Games, held in Edinburgh,
UK, in November 2011.
The 30 revised full papers presented together with 8 revised
poster papers in this volume were carefully reviewed and
selected from numerous submissions. The papers are organized
in topical sections on character animation, motion synthesis,
physically-based character motion, behavior animation,
animation systems, crowd simulation, as well as path planning
and navigation.
Front Matter....Pages -
Natural User Interface for Physics-Based Character Animation....Pages 1-14
Individualized Agent Interactions....Pages 15-26
A Real-Time System for Crowd Rendering: Parallel LOD and Texture-Preserving Approach on GPU....Pages 27-38
Feature-Based Locomotion with Inverse Branch Kinematics....Pages 39-50
Planning Plausible Human Animation with Environment-Aware Motion Sampling....Pages 51-62
Dynamic Balancing and Walking for Real-Time 3D Characters....Pages 63-73
Injury Assessment for Physics-Based Characters....Pages 74-85
Reactive Virtual Creatures for Dexterous Physical Interactions....Pages 86-97
Building a Character Animation System....Pages 98-109
Energy-Based Pose Unfolding and Interpolation for 3D Articulated Characters....Pages 110-119
Generating Avoidance Motion Using Motion Graph....Pages 120-131
Populations with Purpose....Pages 132-143
Parameterizing Behavior Trees....Pages 144-155
Intelligent Camera Control Using Behavior Trees....Pages 156-167
A Decision Theoretic Approach to Motion Saliency in Computer Animations....Pages 168-179
Many-Core Architecture Oriented Parallel Algorithm Design for Computer Animation....Pages 180-191
Twisting, Tearing and Flicking Effects in String Animations....Pages 192-203
Adaptive Grid Refinement Using View-Dependent Octree for Grid-Based Smoke Simulation....Pages 204-215
A Simple Method for Real-Time Metal Shell Simulation....Pages 216-226
LocoTest: Deploying and Evaluating Physics-Based Locomotion on Multiple Simulation Platforms....Pages 227-241
Parametric Control of Captured Mesh Sequences for Real-Time Animation....Pages 242-253
Real-Time Interactive Character Animation by Parallelization of Genetic Algorithms....Pages 254-265
Improved Benchmarking for Steering Algorithms....Pages 266-277
When a Couple Goes Together: Walk along Steering....Pages 278-289
Parallel Ripple Search – Scalable and Efficient Pathfinding for Multi-core Architectures....Pages 290-303
Hybrid Path Planning for Massive Crowd Simulation on the GPU....Pages 304-315
Space-Time Planning in Dynamic Environments with Unknown Evolution....Pages 316-327
Automatic Generation of Suboptimal NavMeshes....Pages 328-339
Roadmap-Based Level Clearing of Buildings....Pages 340-352
From Geometry to Spatial Reasoning : Automatic Structuring of 3D Virtual Environments....Pages 353-364
Reconstructing Motion Capture Data for Human Crowd Study....Pages 365-376
A Quantitative Methodology to Evaluate Motion-Based Animation Techniques....Pages 377-388
Parallelized Incomplete Poisson Preconditioner in Cloth Simulation....Pages 389-399
Walk This Way: A Lightweight, Data-Driven Walking Synthesis Algorithm....Pages 400-411
Long Term Real Trajectory Reuse through Region Goal Satisfaction....Pages 412-423
Directional Constraint Enforcement for Fast Cloth Simulation....Pages 424-435
A Comparison and Evaluation of Motion Indexing Techniques....Pages 436-447
Detecting 3D Position and Orientation of a Wii Remote Using Webcams....Pages 448-458
Back Matter....Pages -