دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [2 ed.]
نویسندگان: Scott Riley
سری:
ISBN (شابک) : 9798868801426
ناشر: Apress
سال نشر: 2024
تعداد صفحات: 364
[355]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 10 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Mindful Design: A Survival Guide for Responsible Product Designers (Design Thinking) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی ذهنآگاه: راهنمای بقا برای طراحان محصول مسئول (تفکر طراحی) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بیاموزید که طرح های یکپارچه ایجاد کنید که با درک مسئولانه از ذهن انسان پشتیبانی می شود. این نسخه جدید به طور کامل به روز شده و برای به کارگیری رویکردی واقع بینانه، چالش برانگیز و عملی برای طراحی رابط، ارائه آخرین مطالعات علمی در علوم رفتاری، طراحی رابط و روانشناسی طراحی، بازسازی شده است. همه با نمونه ها و اسکرین شات های مدرن و به روز. بخش عملی این نسخه کاملاً بازنگری شده است و به شما این فرصت را می دهد که با یک فرآیند طراحی واقعی و اثبات شده همراه شوید که چندین محصول موفق را با اصول طراحی آگاهانه و مسئولانه تولید کرده است. شما بررسی خواهید کرد که چگونه رفتار انسان می تواند برای ادغام طراحی محصول شما با سبک زندگی استفاده شود، نه اینکه آن را قطع کنید، و به نفع کسانی که از محصول شما استفاده می کنند تصمیم بگیرید. شما همچنین در مورد جنبه های عصبی و محدودیت های بینایی و ادراک انسان آشنا خواهید شد. در مورد دلبستگی ما به هماهنگی و ناهماهنگی؛ و در مورد تمایل مغز ما به تشخیص الگو و نحوه درک ما از جهان اطراف. در نیمه دوم کتاب، مراحل کلیدی یک پروژه طراحی را دنبال میکنید و آنچه را که آموختهاید در یک محیط کاملاً عملی و کاربردی پیادهسازی میکنید. طراحی یک مسئولیت است، اما طراحان به اندازه کافی ذهن انسان یا فرآیند فکر را درک نمی کنند. Mindful Design، نسخه دوم، حوزههایی از علم مغز را که برای طراحان اهمیت دارد، معرفی میکند، و با شور و اشتیاق توضیح میدهد که چگونه این حوزهها بر تجربیات روزمره هر انسان با محصولات و رابطها تأثیر میگذارند، و یک جعبه ابزار آزمایششده در نبرد را ارائه میکند تا به شما در تصمیمگیری مسئولانه در طراحی کمک کند. آنچه یاد خواهید گرفت مرور کنید که چگونه توجه و حواس پرتی و هزینه تغییر توجه استفاده از اصول گشتالت برای برقراری ارتباط گروهبندی بصری مطمئن شوید که مدلهای زیربنایی شما برای مخاطبان شما منطقی هستند از زمان، پیشرفت و انتقال برای ایجاد یک ترکیب استفاده کنید. رفتار کنترلی را با دقت بررسی کنید مفاهیم انگیزش تقلیل گرایانه و رفتارگرا به کار بردن دانش نظری در طراحی رابط عملی و آگاهانه این کتاب برای چه کسی است مخاطبان اصلی این کتاب طراحان حرفه ای هستند که مایلند درباره ذهن انسان و نحوه اعمال آن در کار خود اطلاعات بیشتری کسب کنند. این کتاب همچنین برای صاحبان محصول متمرکز بر طراحی و بنیانگذاران استارتآپ که میخواهند تفکر اخلاقی را در یک تیم یا هنگام راهاندازی محصولات خود اعمال کنند، مفید است. مخاطبان ثانویه دانشجویان طراحی هستند که یا در حال مطالعه یک دوره طراحی بصری \"سنتی\" هستند، یا یک دوره طراحی UX/تعاملی که تمایل دارند یاد بگیرند که چگونه می توانند طراحی ذهنی را در مشاغل اولیه خود به کار ببرند. در نهایت، یک مخاطب درجه سوم برای این کتاب، معلمان درگیر در آموزش طراحی، یا دوره های جانبی هستند که ممکن است بخواهند آموزه های آن را در سخنرانی ها، کارگاه ها یا سمینارهای خود بگنجانند.
Learn to create seamless designs backed by a responsible understanding of the human mind. This new edition is fully updated and reworked to employ a realistic, challenging, and practical approach to interface design, presenting state of the art scientific studies in behavioral sciences, interface design and the psychology of design. All with modern, up-to-date examples and screenshots. The practical portion of this edition has been completely reworked, giving you the chance to follow along with a real, proven design process that has produced several successful products imbued with the principles of mindful, responsible design. You\'ll examine how human behavior can be used to integrate your product design into lifestyle, rather than interrupt it, and make decisions for the good of those that are using your product. You will also learn about the neurological aspects and limitations of human vision and perception; about our attachment to harmony and dissonance; and about our brain’s propensity towards pattern recognition and how we perceive the world around us. In the second half of the book, you’ll follow along with the key phases of a design project, implementing what you have learned in an end-to-end, practical setting. Design is a responsibility, but not enough designers understand the human mind or the process of thought. Mindful Design, Second Edition introduces the areas of brain science that matter to designers, and passionately explains how those areas affect each human’s day-to-day experiences with products and interfaces, providing a battle-tested toolkit to help you make responsible design decisions. What You\'ll Learn Review how attention and distraction work and the cost of attentional switching Use Gestalt principles to communicate visual grouping Ensure your underlying models make sense to your audience Use time, progression, and transition to create a composition Carefully examine controlling behavior through reductionist and behaviorist motivation concepts Apply the theoretical knowledge to practical, mindful interface design Who This Book Is For The primary audience for this book is professional designers who wish to learn more about the human mind and how to apply that to their work. The book is also useful for design-focused product owners and startup founders who wish to apply ethical thinking to a team, or when bootstrapping their products. The secondary audience is design students who are either studying a ‘traditional’ visual design course, or a UX/interaction design course who have a desire to learn how they might be able to apply mindful design to their early careers. Finally, a tertiary audience for this book would be tutors involved in teaching design, or peripheral, courses who may wish to incorporate its teachings into their lectures, workshops or seminars.
Table of Contents About the Author About the Technical Reviewer Acknowledgments Introduction Part I: The Theory Chapter 1: Attention and Distraction Our Attentional System Sensory Distraction Other Distractions Attention in Action Task-Positive Mode The Default Mode Network Danger in the Default Mode The Cost of Distractions Decision-Making Saving Mental Energy Heuristics The Cognitive Miser Theory Designing Around Attention Design for Focus Distraction by Design Categorize and Group Appropriately Design Is Attention Manifest Chapter 2: Vision and Perception The Iconic Abstraction Scale Iconic Abstraction in Design The Gestalt Principles of Visual Perception Proximity Similarity Continuity Common Fate Closure Common Region Putting It All Together Contrast The von Restorff Effect Limitations of Contrast Convention, Signifier, and Metaphor Convention Signifiers Metaphor Video Games As Designed Environments Perceptive Design Chapter 3: Learning and Memory Goals How We Learn Encoding Storage Retrieval Designing for Intuition and Predictability Meeting Expectations Mental Models Common Mental Models The Storage and Retrieval of Files or Data Sending and Receiving Communication The Creation and Manipulation of Media Designing Learnability Forgive Mistakes Provide Positive Feedback Clearly Communicate State Maximize Cognitive Economy Allow for Exploration and Experimentation Levels of Processing Do Make Me Think Where and When We Teach Onboarding In-App Guidance Establishing Learnability Understand the Models Find the Gaps Understand the Type of Gap Decide on the Where and When Design the Explainers Summary Chapter 4: Expectation and Surprise What Is Surprise? Surprise As Novelty Prediction and Cognitive Economy Surprise as Prediction Error Schemas Surprise as Schematic Violation Understanding Expectation Through Abstraction Models Domain Models What Are the System Objects? How Do Objects Relate to One Another? How Can the System Fail? Who Is Going to Be Impacted by This System? Mental Models Communicate System State Be Graceful in Error Handling Use Progressive Disclosure Double-Edged Surprise Convention and Unexpected Interactions Summary Chapter 5: Reward and Motivation The Origin of Wanting Reward-Seeking Behavior The Pocket Slot Machine Habit-Forming Bullshit Humanistic Motivation The Self-Determination Theory Self-Determination by Design Competence and Mastery Gaming’s Intrinsic Motivators Rewards as Feedback Not Everything Needs a Badge Relatedness and Belonging Autonomy and Self-Identity Putting It All Together Summary Part II: The Project Chapter 6: The Setup The Tools Writing and Documentation The Obvious Choice: Google Docs Also Consider Research Gathering The All-In-One (-Ish) Approach: Maze The DIY-Google Approach: Meet, Docs, Drive, Forms, Sheets The DIY-Not Google Approach: Video calls, Notion, Dropbox, Typeform, Airtable Workshops and Synthesis Author’s Choice: FigJam Also Consider Sketching and Scribbling The Old-School Option: Pen and Paper The Fancy-Pants Option: Figma Plus a Wireframe Kit Library The Focused Option: Balsamiq Designing and Prototyping The Just-About-Winning Option: Figma Also Consider What We’ll Be Using The Phases Research and Problem Space Definition Solution Gathering and Exploration System Mapping Information Architecture and Wireframing Design and Prototyping The Project Following Along: Finding Materials Project Brief Start a Project Diary Let’s Get Researching Chapter 7: Researching a Problem Space Why We Research It Builds Confidence and Understanding It Saves Money and Effort It Helps Us Tell a Story Just Enough Research Behavioral Interviews Task Shadowing Skip the Surveys Let’s Get Researching Desk Research (AKA Just Google It) Bring on the Influencers Spotting the Patterns Prepping for Research Formulating a Research Brief Finding Research Candidates Screening Participants Scripting Interviews Conducting Interviews Do a Dry Run Use Your Script As a Guide Give Your participants an Out Know Your Roles Let’s Conduct! Synthesizing Findings Affinity Maps Personas Empathy Maps Putting It All Together Chapter 8: Defining Problems and Solutions Redefining Diagrams The Importance of Problem Definition Problem Scoping Problem Framing Empowerment Statements Solution Defining How Might We Feature Ranking Building an Initiative Canvas Early Exploration User Journeys Thinking in Moments Finding Your Moments Moment Ranking Moment Flows A Goal or Motivation to Start Possibility Framing Discrete Action Steps A Denouement Happy Paths Putting It All Together How Long Should All This Take? Carve Your Own Path Chapter 9: Execution and Evaluation Object-Oriented UX Objects Relationships Data and Attributes Action Possibility Objects as Conceptual Components Diving Deeper Placemaking Making Places Out of Spaces Digital Spaces and Places Home Comforts Evaluative Research Test Early, Test Often Information Architecture IA As Mental Model Resolution Let’s Architect Our Key Contexts Subcontexts and Hierarchy Navigating Between Contexts Global Navigation It’s All in the Name Information As Designed Content Evaluating IA Work Wireframing Thumbnail Sketching Layout Sketching Low-Fidelity Prototypes Keep It Cheap! Evaluating Wireframes Interaction Design Fourth-Dimensional Design Linear and Non-Linear Design Timeframes Interactions As Moments Framing Action Possibility Acknowledgment Respond Always Forgive Mistakes Putting It All Together Chapter 10: Responsible Implementation Finishing Touches Slow Down and Make Things Craft Pays Off Make It Fast, Make It Seamless Process Is a Guide Process Is Cyclical Get Your Principles in Order Principles Power Decision-Making Principles Aren’t Assumed Principles Are Hierarchical Autonomy Above All Else Calmness Over Energy Malleability Over Structure Just-in-Time Over Stickiness Whimsy Over Austerity Principles Unblock Decisions Involve Others Practice Your Craft Purposeful Pessimism Facebook’s Celebration of Death The Role of Choice Choice Abundance The Path to Unitasking Above All Else, Give a Shit People Are Not Edge Cases Index df-Capture.PNG df-0.jpg